Muutama sana ensin
Uudenlaisia tapoja viihdyttää ihmisiä keksitään jatkuvasti. Osa näistä tavoista syntyy puhtaasti vahingossa, osaa taas ei olisi voitu toteuttaa ennen kuin tekniikka tai jakelukanavat ovat kypsiä. 2000-luvun televisioviihdettä ja muuta kuvastoa tarkasteltaessa huomaa, kuinka itse tehdyt, tosielämää ja todellisia tapahtumia kuvaavat ohjelmat ovat nostaneet päätään. Tosi-tv on tästä oiva esimerkki, mutta niin ovat myös YouTuben videoblogien kaltaiset ilmiöt. Tavalliset ihmiset ja heidän kertomuksensa kiinnostavat ihmisiä.
Samalla varsinkin nuoremmat sukupolvet ovat siirtäneet viihteen seuraamistaan entistä enemmän nettiin. Palvelut kuten Netflix, HBO Nordic ja Viaplay ovat kasvattaneet suosiotaan tasaisesti. Eikä ihme, sillä ne tarjoavat uutuussarjoja sekä elokuvia pienellä kuukausimaksulla, ilman mainoksia. Lisäksi katsoja voi katsoa ohjelmansa juuri silloin kun haluaa, eikä hän ole sidottu perinteisten tv-kanavien ohjelma-aikoihin. Näitä suoratoistopalveluita käyttävät miljoonat ihmiset. Netti on uusi televisio. Netti mahdollistaa uudenlaisia viihdepalveluita ja katsontatapoja.
Striimaaminen (eng. streaming) eli suoratoisto on hyvä esimerkki uudesta viihdemuodosta. Vaikka käytännössä kaikki netistä suoraan katsottava video on striimaamista, keskittyy tämä opas itse tehtyihin striimeihin. Monet eri tekijät ovat mahdollistaneet kenen tahansa ryhtymisen striimaajaksi. Ensinnäkin internetyhteydet ovat sillä tasolla, että hyvälaatuista kuvavirtaa on mahdollista lähettää suorana netin välityksellä. Lisäksi tietokoneet ja muut striimaamiseen tarvittavat laitteet ovat niin tehokkaita ja edullisia, että niitä voi hyödyntää kotioloissakin, eivätkä kunnolliset laitteet ole enää vain ammattilaisten saatavilla. Striimit ovat muodostuneet myös kulttuurisesti hyväksytyksi ajanviettotavaksi etenkin nuorten parissa.
Striimaamisen suosiosta kertonee se, että monet nykyisin suositut palvelut mahdollistavat käyttäjilleen omien striimien tekemisen tai muiden tuottamien live-lähetysten seuraamisen. Vuonna 2015 suosionsa huipulla ollut Periscope-sovellus perustuu pitkälti pelkkien live-lähetysten tekemiseen.
Digipeleihin keskittyvät pelistriimit ovat erittäin suosittuja. Pelistriimit ovat live-lähetyksiä, joissa ruudussa näkyy pelattavan pelin lisäksi yleensä myös pelaaja. Pelistriimien suosiota selittää osittain digitaalisen pelaamisen suosio sinänsä, mutta osittain myös lähetysten interaktiivisuus. Lähettäjällä ja katsojalla on lähes aina mahdollisuus kommunikoida striimilähetyksen aikana. Kaikki suosituimmat striimauspalvelut tarjoavatkin chat-mahdollisuuden. Katsojalle on paljon mielenkiintoisempaa ja palkitsevampaa, kun striimaaja reagoi hänen kommentteihinsa. Ja vaikka lähetystä tekevä pelaaja ei ehtisikään reagoida, voi keskustelua käydä chatissa reaaliaikaisesti muiden katsojien kanssa. Yksittäinen striimikanava voi olla yhteisö, jossa on tietyt, usein osin kirjoittamattomat säännöt. Tähän yhteisöön kuuluminen luo samanlaista sisältöä elämään kuin mikä tahansa muukin yhteisö.
Hyvässä striimissä näkyy striimaajan persoonallinen ote. Striimin tekijän persoona onkin tärkein syy, miksi striimiä seurataan tai miksi kiinnostus striimiin säilyy.
Striimaaja henkilönä määrittelee pitkälti kanavan yleisen tunnelman, säännöt ja käytännöt. Mitä aktiivisempi lähetyksen tekijä, sitä mielenkiintoisempi hän on. Tunteiden näyttäminen ja reaktiot erilaisiin tilanteisiin ovat nekin tärkeitä seuraajille.
Striimaaminen on vahvasti osa nuorten ajanviettoa, kommunikaatiota ja harrastamista. Nuorille striimaaminen tarjoaa hyvin paljon erilaisia mahdollisuuksia toteuttaa itseään luomalla omanlaistaan sisältöä. Osa nuorista tyytyy seuraajan rooliin ja käyttää striimejä tutustuakseen esimerkiksi uuteen peliin tai uusiin ihmisiin. Aktiivisempaa roolia voi hakea vähitellen: monet tunnetut striimaajat kysyvät tuttuja tai pitkäaikaisia luottofaneja pelaamaan kanssaan tai auttamaan chatin hallinnassa.
Striimaamisessa ja nuorisotyössä on paljon yhtymäkohtia. Molemmissa tärkeää on persoona, muiden kohtaamisen taito sekä tietenkin kyky olla aito. Samalla tavalla kuin striimaaminen ilmiönä tarjoaa nuorille lukuisia tapoja viettää aikaa, tarjoaa se myös nuorisotyölle mahdollisuuden olla läsnä ympäristössä, joka on nuorille hyvin tuttu.
Suomessa on jo otettu muutamia askelia striimien hyödyntämisessä nuorisotyössä. Tämän verkko-oppaan tarkoitus on avata striimaamista ilmiönä, kertoa nuorisotyöstä, jota striimien parissa on tehty ja kannustaa kaikkia kiinnostuneita lähtemään kokeilemaan striimitoimintaa työssään!
Samalla tämä opas on Verkelle uudenlainen tapa julkaista tekstiä. Ajatuksena oli alusta lähtien tehdä verkkosivu, joka tarjoaa mahdollisuuden erilaisten viestintävälineiden yhdistämiseen. Toimittaminen oli itselleni hieman erilaista ja mielenkiintoista tämän tekstin parissa.
Minun on suuren suuri kiittäminen ammattilaisia, jotka ovat olleet mukana tekemässä ja kehittämässä tätä opasta. Heidän tietonsa ja taitonsa jaetaan nyt tämän tekstin myötä. Iso kiitos kuuluu siis Akulle, Anniinalle, Juholle, Kaille, Martille, Miialle, Netalle ja Sonjalle!
Hyvä lukija, toivon, että tämän oppaan myötä inspiroidut kokeilemaan striimaamista osana omaa työtäsi.
Miten alkuun?
Striimaustoimintaa aloittaessa on hyvä miettiä, millainen striimaus sopisi parhaiten omaan toimintaan. Miksi striimaat? Kuka on yleisösi? Miten aktivoit vuorovaikutteisuutta? Miten nuoret voisivat olla toiminnassa mukana aktiivisissa rooleissa?
Erilaiset striimit ja striimaajat ovat todella suosittuja nuorten parissa, joten striimit ja striimauspalvelut ovat monille nuorille tuttuja ympäristöjä. Nuorisotyön ammattilaisen on striimien kautta mahdollista tavoittaa niitä nuoria, jotka eivät ole vielä muuten nuorisotyön palveluiden piirissä. Mikä parasta, nuoria on mahdollista osallistaa ja heidän kanssaan on mahdollista tehdä striimilähetyksiä yhdessä.
Miksi striimaat ja mitä haluat striimata?
Striimaus on parhaimmillaan yhteisöllistä pelaamista. Pelaamisen ohella lähettäjä voi keskustella katsojien kanssa. Suosituimmissa pelistriimauspalveluissa on chat-ikkuna, jossa katsojat voivat kysyä kysymyksiä, kommentoida ja osallistua lähetykseen muutenkin. Striimauksen yhteisöllisyys muodostuu juuri striimaajien ja katsojien vuorovaikutuksesta. Tässä vuorovaikutuksessa on suuri potentiaali nuorisotyölliselle toiminnalle.
Striimaus tarjoaakin monipuolista tekemistä sekä erilaisia osallistumisen tasoja. Halutessaan nuori voi vain seurata striimiä, mutta hänellä on kuitenkin mahdollisuus kommentoida ja olla yhteydessä striimaajaan. Striimatessa voi pelata pelejä, joista nuoret ovat innostuneita. Nuori voi osallistua itse pelaamiseen verkossa ja olla näin mukana lähetyksessä. Nuorta voi kannustaa ja auttaa myös tekemään oman lähetyksen, jolloin nuorisotyö voi näkyä mahdollistajan roolissa.
Pelistriimaus ei ole vain pelailua, vaikka se saattaa siltä vaikuttaakin . Striimatessa pyritään viihdyttämään katsojaa, joka ei ehkä itse pysty pelaamaan striimattavaa peliä tai sitten vain viihtyy striimaajan ja muiden seuraajien seurassa.
Striimaamisella on mahdollista myös esitellä oman organisaationsa toimintaa. Lähetyksissä voi olla useita eri kasvoja, ja pelien lomassa voi kertoa, mitä kaikkea muuta nuorille järjestettävää toimintaa tai palveluja on tarjolla. Parhaimmillaan pelistriimaajan tai kanavan ympärille kasvaa yhteisö, joka kokoontuu katsomaan tutun striimaajan pelejä ja keskustelemaan sekä striimaajan että toisensa kanssa.
Striimin elementit
- Striimaaja
- Peli
- Chat
- Kanavan grafiikat ja muut efektit
Oman peliyhteisön rakentaminen on rohkeasti aloitettava jostakin. Striimaus on helpointa aloittaa itselle tutuilla peleillä ja pelikoneilla. Kanavaa voi jatkossa kehittää monipuolistamalla pelejä ja striimaustapoja. Jos organisaatiolla on jo tuore pelikonsoli, striimauksen voi aloittaa konsolilla ja harkita striimauskoneen hankintaa myöhemmin.
Striimejä on monia erilaisia, mutta ne kaikki koostuvat samoista osasista.
Välineet
Striimaaminen vaatii tehokkaan tietokoneen tai uusimman sukupolven pelikonsolin. Striimatessa tietokoneella pyörii pelin lisäksi myös lähetysohjelma, ja ne yhdessä vaativat paljon tehoja tietokoneelta. Suosituin striimauspalvelu Twitch suosittelee, että striimaustietokoneessa on vähintään seuraavat ominaisuudet:
- Prosessori: Intel Core i5-4670 tai AMD:n vastaava prosessori
- Muisti: 8GB DDR3 SDRAM
- Käyttöjärjestelmä: Windows 7 Home Premium (Mac:llä voi striimata myös)
Striimaustietokone voi olla pöytätietokone tai kannettava tietokone. Nykyisin myös läppäreissä on tehokkaita osia, ja saatavilla on myös erillisiä pelikannettavia. Tietokoneen ominaisuudet määrittelevät siis striimaukseen sopivaa konetta enemmän kuin ulkonäkö tai koko.
Prosessorin ja näytönohjaimen merkitys
Mitkä ihmeen prosessori ja näytönohjain ja millaiset sopivat striimaamiseen?
Prosessoreissa ja näytönohjaimissa on laaja valikoima. On vaikeaa sanoa, millainen komponentti on sopiva juuri tietyyn striimitoimintaan. Lähtökohtaisesti vaativa pelaaminen eli parhaimpien peliasetuksien käyttäminen ja samaan aikaan laadukkaalla kuvanlaadulla striimin lähettäminen kuormittavat enemmän prosessoria ja näytönohjainta.
Prosessori (suoritin, CPU) on tietokoneen yksi keskeisimmistä osista. Sen tehtävänä on suorittaa tietokoneohjelman antamia käskyjä. Lyhyesti tämä esimerkiksi tarkoittaa pelin, www-selaimen tai striimausohjelman pyörittämistä.
Näytönohjain on grafiikkaa piirtävä kortti. Näytönohjaimia on erillisiä, isoja ja tehokkaita sekä sisäisiä eli integroituja (kannettavissa tietokoneissa emolevyssä prosessorin kanssa samalla sirulla). Näytönohjaimia käytetään erittäin vaativiin tarkoituksiin, kuten videopelaamiseen tai esimerkiksi videoiden tekemiseen.
Nyrkkisääntönä voi pitää, että tarpeeksi tehokkaan pelikoneen keskusyksikön striimauskäyttöön saa noin tuhannella eurolla. On kuitenkin muistettava, että tehojen tarpeeseen vaikuttavat striimattavat pelit ja koneen muut käyttövaatimukset. Esimerkiksi Overwatch-pelin striimaus vaatii tietokoneelta enemmän kuin Minecraftin striimaus. Tämä johtuu siitä, että Overwatch käyttää hieman enemmän tietokoneen tehoja kuin Minecraft.
Jos olet epävarma tietokoneen hankinnassa, niin voit olla yhteydessä tietokoneita myyviin liikkeisiin, striimi-yhteisöihin, striimaajiin tai vaikkapa Verkeen.
Pelikonsolit
Kaikki suoratoistaminen ei vaadi tietokonetta, vaan striimejä voi tehdä pelikonsolillakin. Nykyisistä (2018) konsoleista striimilähetyksiä tukevat PlayStation 4 sekä Xbox One.
Tällä hetkellä esimerkiksi PlayStation 4 -konsolilla on mahdollista striimata Twitchiin ja YouTubeen, kun taas Xbox Onella lähetyksiä voi tehdä Twitchiin ja Mixeriin. Konsolit voi myös tarvittaessa yhdistää videokaapparin avulla tietokoneeseen, mutta itsenäinen striimaus konsolilla on myös mahdollista.
Nintendo Switch sekä vanhemmat konsolit kuten Xbox 360 ja PlayStation 3 vaativat lisäkseen tietokoneen sekä erityisen videokaappariksi kutsutun laitteen. Videokaappari mahdollistaa konsolipelin videon siirtämisen tietokoneelle ja sitä kautta pelivideon lähettämisen striimauspalveluun. Käsikonsoleiden pelejä on vaikea striimata, koska niiden yhdistäminen tietokoneeseen tai videokaappariin on hankalaa.
Konsoleilla striimaaminen ilman muita välineitä on helppo tapa aloittaa, ja moni konsolipelaaja aloittaakin striimauksen saatavilla olevilla välineillä. Vasta myöhemmin pienoisen kehityksen ja kasvaneen innostuksen jälkeen saatetaan hankkia muita tarvikkeita, kuten esimerkiksi mikrofoni tai konsoliin yhdistettävä tietokone, jotka mahdollistavat monipuolisemman lähetysten toteuttamisen.
PlayStation 4:lla striimaaminen
PlayStation 4:lla striimaaminen YouTubeen
PlayStation 4:lla striimaaminen Twitchiin
Xbox Onella striimaaminen Twitchiin
Xbox Onella striimaaminen Mixeriin
Verkkoyhteys
Striimaus vaatii hyvän verkkoyhteyden, ja etenkin lähetysnopeus (upload speed) on striimatessa tärkeä. Verkon lähetysnopeuden tulisi striimatessa olla vähintään 1Mbit/sekunnissa, mutta nopeampi on aina parempi. Latausnopeus vaikuttaa suoraan siihen, kuinka laadukasta kuvaa pystyt striimaamaan. Suositeltu lähetysnopeus on n. 10Mbit/s, mutta hitaammallakin pystyy striimaamaan riittävän hyvin. Jos striimauksen vaatiman verkkoyhteyden hankinta tai käyttö osoittautuu vaikeaksi, kannattaa harkita 4G-reitittimen (tai vastaavan) hankintaa.
Alla luetellut laatu, suositeltu bitrate ja internetin lähetysnopeus ovat suuntaa antavia. Esimerkiksi laatu ja bitrate liittyvät hyvinkin paljon tietokoneen prosessorin ja/tai näytönohjaimen tehoon. Suurempi bitrate vaatii myös enemmän kaistaa. Kannattaa muistaa, että mikäli striimipeli tarvitsee yhteyden internetiin, syö sekin oman osuutensa nettikaistasta. Suositellut nopeudet ovat vähimmäisvaatimuksia, ja netin olisikin aina hyvä olla suositusta nopeampi.
Alla oleva taulukko on suuntaa antava:
Lähetyksen laatu | Resoluutio | Suositeltu bitrate lähetyksessä | Internetin lähetysnopeus |
1 080p 60fps | 1 920 x 1 080 | 4 500–6 000 kbps | 5+ Mbit/s |
1 080p 30fps | 1 920 x 1 080 | 3 500–5 000 kbps | 4+ Mbit/s |
720p 60fps | 1 280 x 720 | 3 500–5 000 kbps | 3–4 Mbit/s |
720p 30fps | 1 280 x 720 | 2 500–4 000 kbps | 2–3 Mbit/s |
480p 60fps | 720 x 480 | 1 500–3 000 kbps | 1–2 Mbit/s |
Etkö tiedä mikä on verkkosi nopeus? Tarkasta yhteyden nopeus vaikka täällä.
Mikrofoni ja kamera
Striimauksessa on kyse muustakin kuin pelkän pelivideon lähettämisestä. Mikrofoni ja kamera mahdollistavat striimaajan viestinnän katsojien kanssa, ja etenkin mikrofoni on ehdottoman tärkeä striimatessa. Striimitoimintaa aloittaessa kuulokemikrofonilla pääsee pitkälle. Lähes jokaisessa pelikäyttöön suunnitellussa kuulokkeessa on mikrofoni, jolla striimin lähettäjä saa itsensä kuuluviin.
Kuulokkeita hankkiessa kannattaa hieman selvittää laatueroja, mutta viime kädessä tärkeintä on, että kuulokkeet ovat mukavat ja toimivat. Halvimmillaan hyviä kuulokkeita saa 20 eurolla. Kalleimmissa kuulokkeissa on erilaisia säätömahdollisuuksia, ja ne ovat yleensä rakenteellisesti laadukkaampia. Useimmiten kalliimmat mallit ovat myös langattomia.
Erillisen mikrofonin hankinta voi parantaa puheen äänenlaatua valtavasti. Hyvän mikrofonin saa noin 100–150 eurolla. Blue Yeti, Snow Ball tai muu vastaava mikrofoni palvelee striimauskäytössä hyvin ja pitkään. Helpointa on ostaa mikrofoni, joka liitetään tietokoneen USB-porttiin ja se on heti käyttövalmis.
Osa kondensaattorimikrofoneista tarvitsee toimiakseen erillisen äänikortin. “Konkkamikiksi” kutsuttu laite vaatii phantom-virran, joka on tasajännite, useimmiten 48V. Jos et tiedä millainen yhteensopivuus laitteessa on, kannattaa apua kysyä esimerkiksi liikkeestä, josta olet laitetta ostamassa. Myyjät osaavat kertoa eri käyttötarkoituksiin tulevista mikrofoneista.
Jotta katsojat pääsevät tutustumaan striimaajaan paremmin, kannattaa striimeihin lisätä kasvokuva. Kuvaa on helppo käyttää myös katsojien kanssa viestimiseen. Kasvokuvan voi lähettää verkkoon joko webkameralla tai liittämällä digitaalisen kameran tietokoneeseen. Kuvassa on tärkeintä panostaa siihen, että striimaaja näkyy hyvin ja on selkeästi valaistu pelatessa. Valaistusta voi parantaa helposti yksinkertaisilla kotoa tai toimistolta löytyvillä valaisimilla. Valon voi heijastaa esimerkiksi seinän kautta striimaajan kasvoille.
Palvelut ja sovellukset
Twitch
Pelistriimaukseen keskittyneitä palveluita on useita, mutta tällä hetkellä Twitch on niistä ylivoimaisesti suosituin. Vuonna 2017 Twitch tavoitti 212 miljoonaa katsojaa, ja vaikka suomalaisten osuus määrästä on pieni, valtaosa peliviihteestä tuotetaan ja katsotaan Twitchin kautta. Twitch-tilin luominen on helppoa, ja Twitchin käyttöön löytyy laadukkaita ohjeita, joiden avulla on helppo aloittaa striimaus ja kehittää toimintaa.
YouTube gaming
YouTube on suosituin pelivideoiden katselukanava. Monet pelivideoiden tekijät myös striimaavat YouTubessa, mutta YouTubeen tallennetaan yleensä editoituja pelivideoita. Suurin osa suosituista striimaajista käyttääkin Twitchiä striimaamiseen ja julkaisee editoituja pelivideoita YouTubessa. Palvelu on myös suosittu myös niiden käyttäjien piirissä, jotka haluavat tuottaa parempilaatuisia lähetyksiä, koska esimerkiksi Twitchissä lähetyksen laatu on rajoitettu. Jos kuitenkin suoratoiston haluaa olevan esimerkiksi 4K-laatuinen, vaatii se myös lähetettävältä tietokoneelta enemmän tehoja. Jos organisaatiollasi on jo suosittu YouTube-kanava, voi olla perusteltua käyttää YouTubea myös striimaamiseen, Muussa tapauksessa Twitch on varmin vaihtoehto.
Muut palvelut
Pelistriimauksen suosio on ollut pitkään kasvussa ja erilaisia striimauspalveluita on saatavilla useita. Microsoftin omistama Mixer pyrkii tekemään striimauksesta interaktiivisemman kokemuksen, jossa katsoja pystyy reagoimaan tai osallistumaan striimattavaan peliin. Mixer mahdollistaa myös useamman striimaajan jaetun striimin tekemisen. Mixer on tarjolla myös suoraan Xbox One -konsolissa, joten sitä kannattaa harkita, jos suoratoistaminen tapahtuu Xbox Onella.
Caffeine haluaa tehdä striimauksesta mahdollisimman helppoa. Caffeine on helppo tapa kokeilla striimausta, koska siinä striimaus ei vaadi erillisiä ohjelmia ja sen kanssa pääsee nopeasti vauhtiin. Palveluna se ei kuitenkaan ole niin suosittu kuin muut striimauspalvelut, mutta se voi olla helppo tapa tutustua lajiin.
Striimauspalveluita on monenlaisia, ja on hyvä pysyä kartalla siitä, millaisia vaihtoehtoja on tarjolla, mutta tärkeintä on valita itselle ja kohderyhmälle sopivin palvelu ja käyttää sitä säännöllisesti. Onkin tärkeätä, että ennen striimikanavan perustamista organisaatio miettii esimerkiksi nuorten kanssa, mikä heille on tutuin palvelu ja missä mahdollinen kohdeyleisö on.
Striimaussovellukset
Striimaussovellukset ovat välttämättömiä yleisimmissä striimauspalveluissa, kuten Twitch ja YouTube, jotta lähetyksen saa verkkoon. Sovellus tallentaa ja lähettää tietokoneen tai konsolin kuvan ja äänet striimauspalveluun. Markkinoilla on useita hyviä striimaussovelluksia, mutta tässä oppaassa keskitytään OBS-studioon, koska se on monipuolinen, helppo ja maksuton.
OBS:n lisäksi on muitakin suosittuja ohjelmia, kuten XSplit tai Gameworld, ja niissä on omat hyvät puolensa. Esimerkiksi XSplit mahdollistaa helpon striimin aloittamisen, koska siinä on selkeät ja helpot ohjeet. Myös muut maksulliset striimausohjelmat voivat olla helpompia käyttää tai niissä voi olla enemmän ominaisuuksia käytettävissä, mutta erot maksullisten ja maksuttomien ohjelmien välillä ovat pieniä. OBS soveltuu nuorisotyön käyttöön myös siksi, että se on jokaisen nuoren saatavilla.
OBS Studio / Open Broadcaster Software (Windows, macOS, Linux)
OBS Studio on avoimeen lähdekoodiin perustuva sovellus, jota päivitetään koko ajan. Poikkeuksellisen sovelluksesta tekee se, että se on ilmainen. Se ei myöskään sisällä mainoksia tai merkitse lähetystä vesileimalla.
Ohjelman vahvuutena on sen monikäyttöisyys ja säädettävyys. Asetusvaihtoehtoja on paljon, ja OBS-ohjelmasta saakin muokattua itselleen juuri sellaisen kuin haluaa.
Heikkoutena kuitenkin on, että ensikertalaiselle ohjelman käyttö voi olla vaikeaa. XSplittiin verrattuna sovellus ei opasta käyttäjää, ja erilaisten lisäosien käyttäminen on hieman hankalampaa kuin XSplitissä tai Streamlabs OBS:ssä (myös ilmainen). Opastuksen puute ei kuitenkaan ole ongelma, sillä netistä löytyy paljon käyttöohjeita.
Erityisenä vahvuutena voidaan pitää ohjelmiston kielivalikoimaa, joka sisältää 41 eri kieltä.
Palvelut joihin voi lähettää striimiä:
- Twitch
- YouTube
- SmashCast
- Mixer
- DailyMotion
- ReStream
- LiveEdu.tv
- Twitter/Periscope
- Valinnainen palvelin
Streamlabs OBS (Windows)
OBS Studiosta on julkaistu Streamlabs OBS -versio (myöhemmin Slobs), jossa on aloittelijalle yleiset asetukset valmiina sekä erilaisia grafiikoita, joilla striimiä voi elävöittää. Se on helpoin tapa päästä striimaamisessa alkuun. Suurin ero OBS Studion ja Slobsin välillä ilmenee helppokäyttöisyydessä ja erilaisten lisäohjelmien integroinnissa suoraan Slobsiin. Streamlabs OBS on lähes kuin XSplit, mutta maksuton.
Palvelu on kuitenkin vielä kehitysvaiheessa, ja siinä saattaa esiintyä odottamattomia ongelmia. Streamlabs OBS:ää ei ole saatavilla Suomeksi.
Palvelut joihin voi lähettää striimiä:
- Twitch
- YouTube
- SmashCast
- Mixer
- DailyMotion
- ReStream
- LiveEdu.tv
- Twitter/Periscope
- Valinnainen palvelin
Streamlabs OBS:n käytön voi aloittaa esimerkiksi tämän ohjeen avulla.
Xsplit Gamecaster ja Broadcaster (Windows)
XSplit on kahteen erilliseen sovellukseen jakautunut ohjelma. Gamecaster on suunniteltu enemmän pelaajille, ja se mahdollistaa striimauksen lähettämisen siinä missä OBS-ohjelmakin. XSplit on kuitenkin maksullinen sovellus, ja sen hinta on halvimmillaan noin 10 dollaria/3kk tai noin 200 dollaria/pysyvä lisenssi.
Palvelusta on saatavilla myös ilmainen versio, mutta silloin striimilähetyksessä näkyy esimerkiksi XSplitin logo eivätkä kaikki palvelun ominaisuudet ole käytettävissä tai niitä on rajoitettu. Yhdellä maksulla saa kummankin ohjelman käyttöönsä. Palvelun maksullisuus voi nousta käytön esteeksi esimerkiksi nuorison parissa.
XSplitin vahvuus on ehdottomasti sen helppokäyttöisyys. Palvelu opastaa helposti heti ohjelman avaamisesta lähtien, miten striimauksen saa aloitettua mahdollisimman vaivattomasti. XSplit on helppo aloittelijalle. Broadcaster soveltuu paremmin käyttäjälle, joka kaipaa enemmän asetuksia ja säätömahdollisuuksia. XSplit-ohjelmaa ei ole saatavilla Suomeksi.
Palvelut joihin voi lähettää striimiä:
- Twitch
- YouTube
- Smashcast
- Ustream
- Dailymotion
- Niconico
- LIVEhouse.in
- Mixer
- Valinnainen palvelin
Lisätietoja hinnoista ja ominaisuuksista
XSplitin asennusvideo:
Osallisuus
Pelitoiminnan kautta työntekijä voi luoda kontakteja nuoriin, mutta nuoret voi myös ottaa mukaan toteuttamaan kanavaa. Toteuttamistavat voivat olla moninaiset; striimit, pelivideot, lanit, pelireissut tai muu vastaava. Digitaalinen pelaaminen ei enää ole läheskään niin rajallinen käsite kuin ennen.
Striimitoiminnassa voi monesti käydä niin, että nuorisotyöntekijän ajalliset resurssit eivät riitä säännöllisten pelilähetysten tekemiseen. Tällaisessa tilanteessa nuorten panos voi olla korvaamaton apu. Oman kanavan kasvattamisessa yksi olennainen seikka on nimittäin lähetysten säännöllisyys. Mikäli halukkaita nuoria löytyy, voivat he ottaa vastuuta lähetysten tekemisestä.
Striimien ajankohdat on hyvä sopia yhdessä nuorten kanssa niin, että itse lähetystä tekevän nuoren lisäksi chatin puolella on toinen henkilö valvomassa keskustelua moderaattorina. Pelin luonteesta riippuen pelaava nuori voi myös tehdä sen itse. Huomattavasti helpompaa on kuitenkin, jos tekijöitä on vähintään kaksi. Pelistriimien ajankohtien suunnittelussa tulee huomioida striimaavien nuorten määrä sekä heidän halunsa sitoutua toimintaan.
– Nuori, 16v
Striimaustoiminnassa olevien nuorten kesken on tärkeää sopia yhteisistä pelisäännöistä. Olennaisia aiheita ovat esimerkiksi kanavan säännöt, kielenkäyttö, yleinen asenne toiminnassa ja striimausvuorojen sopiminen/peruminen. Jokaisen olisi hyvä tietää, milloin keskustelua valvovan nuoren tulee hiljentää käyttäjä ja milloin poistaa hänet kokonaan kanavalta. Samoin on syytä tehdä selväksi, että striimaajan sekä moderaattorin tulisi välttää turhaa negatiivisuutta omassa toiminnassaan. Positiivinen asenne tarttuu nuoriin ja kanavan seuraajiin.
Nuoren päivärytmi saattaa muuttua äkillisesti. Joskus voi käydä niin, että striimausvuorossa oleva nuori ei syystä tai toisesta pääse tekemään lähetystä. Tätä varten olisi hyvä miettiä varahenkilöjärjestelmä tai sitten perua lähetys kokonaan. Siinäkään ei ole mitään väärää, kunhan muistaa kertoa asiasta kanavalla, jotta katsojatkin pysyvät ajan tasalla
Mitä kauemmas kaupunkiasutuksesta mennään, sitä todennäköisempää on, että verkkoyhteys ei ole se paras mahdollinen striimausta ajatellen. Tällöin toimintaan mukaan haluava nuori voi hyvin toimia moderaattorina tai pelata striimaavan nuoren kanssa yhdessä. Yksin striimatessa voi tulla pitkiä hiljaisia hetkiä, kun taas yhden tai useamman kaverin kanssa pelatessa keskustelua syntyy helpommin ja striimi tuntuu katsojan näkökulmasta paljon jouhevammalta.
Aikatauluttaminen ja ideoiminen on ollut itselle rakentavaa.”
– Nuori, 17v
Pelitoiminta onkin hyvä työkalu kohdata sellaisia nuoria, joita eivät muuten nuorisotyön kasvokkain tapahtuvat toiminnot kiinnosta. Tilanne saattaa olla myös se, että nuori yksinkertaisesta asuu niin pitkän matkan päässä nuorisotilasta, että osallistuminen toimintaan on haastavaa. Netin välityksellä kauempanakin asuvat nuoret pääsevät mukaan striimitoimintaan. Pelaamisen lomassa on mukava jutella niitä näitä ja jakaa hetki oikeaa elämää toisten kanssa.
Nuorten pyörittäessä pelilähetystoimintaa nuorisotyöntekijän tehtäväksi jää toiminnan organisointi ja yhteydenpito, unohtamatta silloin tällöin osallistumista itse pelaamiseen. Yhteisen Discord- tai WhatsApp-ryhmän käyttäminen on kätevä tapa pysyä tilanteen tasalla. Mikäli mahdollista, taustaorganisaatio (kunta, kaupunki, seurakunta, yhdistys yms.) voi tukea ryhmän toimintaa esimerkiksi hankkimalla tarpeistoa (kuulokemikrofonit, hiiret, näppäimistöt yms.), jota nuori voi lainata.
– Nuori, 18v
Myös erilaisiin tapahtumiin, kuten isoihin laneihin, osallistumista nuorten kanssa on hyvä harkita. Tällainen toiminta vahvistaa ryhmähenkeä ja tuo mukaan naamatusten tapahtuvan sosiaalisen vuorovaikutuksen elementin. Yhdessä pelaaminen samassa fyysisessä ympäristössä luo syvempää yhteyttä. Kotona pelatessa kuulee vain äänen, mutta laneilla näkee myös eleet ja ilmeet. Tauoilla nuorisotyöntekijä voi käydä läpi pelitilanteita tai jutella nuorten kanssa muista asioista.
Miten nuori voi olla mukana striimitoiminnassa?
- vetämällä lähetyksen
- pelaamalla lähetystä vetävän nuoren kanssa
- aktiivisesti keskustelemalla ja valvomalla chatissa
- tekemällä pelivideoita
- säveltämällä striimin taustalla soivaa musiikkia
- kuvitusta tekemällä (Twitch-kanavan ulkoasu, sosiaalinen media)
- sosiaalista mediaa päivittämällä
- kirjoittamalla Twitch-kanavan säännöt
- tekemällä peliarvosteluja
Kanavan perustaminen
Kun laitteet on hankittu ja ohjelmat asennettu, voi striimaaja aloittaa toimintansa.
Striimaajan täytyy luoda oma kanava striimauspalveluissa kuten Twitch tai YouTube. Striimilähetykset näytetään kanavalla, ja sen yhteyteen voi upottaa striimaajan ja kanavan yleisiä tietoja. Kanavan tietoihin voi lisätä esimerkiksi mistä striimissä on kyse, kuinka usein kanavalla striimataan, kuka on striimaamassa ja millaisia sääntöjä striimin keskustelussa on. Kanavan tiedot näkyvät vaikka striimi ei olisikaan käynnissä, joten niissä kannattaa kertoa millaisesta striimistä on kyse ja koska striimiä voi seurata. Näiden lisäksi tietoihin voi lisätä Discordiin tai muihin sosiaalisen median kanaviin johtavia linkkejä. Näitä voivat olla esimerkiksi organisaation Facebook-sivun, Instagram-tili tai Discord-serverin kutsulinkki.
Esimerkkikuva on Twitch-palvelusta, jossa kanavan alla oleviin laattoihin voi lisätä tietoja, kuten tekstiä ja kuvaa tai upottaa erilaisia laajennusosia. Laajennuksilla voi lisätä kanavan tietoihin muun muassa tulevien striimien aikataulun ja esityksen siitä , mistä maasta katsojat ovat. Löydät lisätietoa laajennuksista täältä.
Chatin huomiointi ja persoonallinen striimaus
Olennaisinta katsojien viihtyvyyden kannalta on se, että seuraat ja kommentoit chattia aktiivisesti ja olet vuorovaikutuksessa katsojien kanssa. Olivat katsojat sitten nuoria tai aikuisia, on kohteliasta kiinnittää huomiota katsojiin. Tämä pitää katsojien mielenkiinnon yllä ja saa palaamaan jatkossakin kanavasi pariin, sillä striimauksen ydin on vuorovaikutus. Tässä ei ole yhtä oikeaa tapaa toimia. Harjoittelun kautta löydät itsellesi luontevan tavan striimata. Hyvä striimaaja voi olla taitava pelaamaan, hauska, kova juttelemaan tai hiljaisempi, mutta tärkeää etenkin nuorille suunnatussa striimissä on ottaa huomioon mahdollisimman moni katsoja ja olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan.
Nuorten kohtaamisessa striimien välityksellä toistuvat samat mahdollisuudet ja haasteet kuin perinteisessäkin nuorisotyössä. Nuoren pitää kuitenkin ensin kiinnostua striimistä tarpeeksi, jotta nuori alkaa seurata striimiä ja aloittaa keskustelun striimaajan kanssa. Olemalla oma aito itsensä pääsee jo pitkälle.
Moderointi
Moderointi eli valvonta on olennainen osa striimausta, etenkin nuorisotyöllisessä striimissä. Moderaattoreiden tehtävänä on yhdessä lähettäjän kanssa varmistaa, että striimin sääntöjä ja hyviä käytöstapoja noudatetaan. Häirintää voi esiintyä esimerkiksi chat-keskustelussa tai yksityisviesteissä Twitch-palvelun sisällä. Ikävät viestit voivat olla joko keskustelijalta toiselle tai vaihtoehtoisesti myös katsojalta striimaajalle. Moderointi on haastavaa, koska usein keskustelu on nimetöntä ja pahimmat trollit eli keskustelun häiriköijät poistuvat nopeasti paikalta sanottuaan “asiansa”.
Lähtökohtaisesti kaikenlaiseen huonoon käyttäytymiseen tulee puuttua heti, kun se havaitaan. Striimikanavan ylläpitäjien kesken on syytä tehdä suunnitelma siitä, miten mahdollisissa tapauksissa toimitaan. Etukäteen luodut mallit auttavat, mikäli häiriökäyttäytymistä esiintyy live-lähetyksen aikana.
Useat palvelut mahdollistavat ns. varoituksen antamisen sekä lopullisen kanavalta ulos sulkemisen. Räikeätä väärinkäyttöä voivat olla esimerkiksi toistuva häirintä sekä nimimerkkien toistuva vaihtaminen häiriköintiä varten. Jos omat moderointikeinot eivät riitä häirikön taltuttamiseksi, kannattaa käyttäjä ilmiantaa palvelun tarjoajalle.
Nuorisotyöllisestä näkökulmasta on viisasta kertoa ja perustella huonosti käyttäytyvälle henkilölle chat-kanavalla, miksi käyttäjälle esimerkiksi annetaan varoitus, hetkellinen palvelunkäyttöesto tai lopullinen porttikielto. Näitä voivat olla esimerkiksi:
- Käyttäjä xxxx sinut on suljettu keskustelusta lopullisesti jatkuvan huonon kielenkäytön takia.
- Käyttäjä xxxx sinut on suljettu lopullisesti ulos kanavalta, koska olet toistuvasti rikkonut sääntöjä, etkä ole pyynnöistä huolimatta lopettanut.
- Käyttäjä xxxx sinulle on annettu hetkellinen 30 sekuntia kestävä kirjoituskielto. Syynä on saman sanan kirjoittaminen toistuvasti keskusteluun. Ethän tee jatkossa näin.
Moderaattoreilla on myös oikeudet poistaa asiaankuulumattomia viestejä. Nuorisotyökäytössä kannattaa moderaattoreiksi lisätä omia työyhteisön jäseniä tai aktiivisia katsojia tai nuoria, jotka tiedetään luottamuksen arvoisiksi. Se on hyvä keino osallistaa nuoria striimityössä ja rakentaa samalla kanavan yhteisöllisyyttä. Tämä myös näyttää nuorille hyvää esimerkkiä ja antaa huomaamatta tapakasvatustakin. Moderaattoreille tulee aina olla selkeät ohjeet ja linjaukset, jotta säännöt ovat reilut ja samat kaikille.
Twitchin moderointikomennot ja ohjeet:
Häirinnän käsittely chatissa (saatavilla suomeksi)
Komennot ja niiden käyttäminen: (saatavilla englanniksi)
YouTuben moderointikomennot ja ohjeet: (saatavilla usealla eri kielellä mm. suomeksi)
Striimaajan vinkkilista
- Persoonallinen striimaus
- Pelivalinnat, oma kiinnostus vs. suositut pelit
- Chatin moderointi
- Katsojien osallistaminen ja huomioiminen
- Lähetysten kehittyminen
- Lähetyksen otsikointi
- Tiedot kanavan profiilissa
- Lähetyksen sisällön kuvaus
Kulttuuri
Yhteisön oma kulttuuri muodostuu erilaisista tunnusmerkeistä sekä useasta eri alalajista, monenlaisista kuluttajapersoonista ja yhteisöistä. Tuottajat eli tässä tapauksessa lähetysten tekijät tarvitsevat toimiakseen kuluttajia, jotka videomaailmassa ovat katsojia. Striimikulttuuri muodostuu heidän yhteistoiminnastaan, jossa on mukana useita erilaisia tekijöitä ja kuluttajia.
Kaikkia striimikulttuurissa mukana olevia yhdistää intohimo samaa asiaa kohtaan. Striimejä tuotetaan ja kulutetaan itsenäisesti luotujen sääntöjen ja etiketin puitteissa. Toimintaa kuitenkin säännöstelee myös Suomen laki, jonka ohjeistukset ulottuvat useimmiten tekijänoikeuksiin sekä esimerkiksi rahankeräykseen. Maakohtaisten lakien lisäksi palvelut (Twitch, YouTube yms.) asettavat myös omia käyttöehtoja.
Nuorisotyönäkökulma
Nuorisotyöllisestä näkökulmasta striimausta voidaan pitää yhtenä uutena palvelukokonaisuutena. Nuorisotyötä tekevä organisaatio voi esimerkiksi lähettää säännöllisesti lähetystä Twitchiin, niin että striimaajana on nuorisotyöntekijä. Lähetyksen keskusteluun saapuu nuoria, jotka haluavat keskustella pelin katselemisen tiimellyksessä peleistä, mutta vaihtoehtoisesti myös mieltä painavista asioista.
Nuorten mielenkiinnon kohteena voi aluksi olla pelattava peli, mutta tilanteessa on paljon mahdollisuuksia nuorisotyölliseen kanssakäymiseen. Samalla nuorisotyöntekijä toimii striimatessaan oman organisaationsa ja ammattikuntansa viestinviejänä.
Striimikulttuurissa mukana oleva työntekijä voi murtaa jään jo pelkästään olemalla mukana striimilähetyksessä. Hän on tällöin astunut kulttuurisesti nuoren kanssa samalle tasolle.
Striimikulttuurin syvyys nuorisokulttuurina pitää hyväksyä. Samalla sille pitää antaa arvostusta ja tilaa nuorisotyössä. Striimitoimintaa tulisikin kehittää muiden nuorisotyömuotojen rinnalla.
Nuoret ovat ottaneet striimikulttuurin omakseen niin tekijöinä kuin kuluttajinakin. Nuorisotyöllisesti on tärkeää olla kartalla erilaisista nuorisokulttuureista, joten tässä kappaleessa kerrotaan tiivistetysti striimikulttuurista ja sen moninaisuudesta. Sen lisäksi käydään läpi yhteisöllisyyttä sekä sen muodostumista. Samalla paneudutaan Suomen lakiin perustuviin ohjeistuksiin ja annetaan vinkkejä nuorten kanssa toimimiseen.
Miksi joku haluaa striimata tai katsoa lähetyksiä?
Henkilön, joka ei ole aikaisemmin tutustunut striimauksen ympärillä olevaan kulttuuriin, voi olla vaikea ymmärtää miksi striimien tekijät haluavat lähettää omaa pelikuvaansa muille. Joskus voi olla hankalaa myös ymmärtää, miksi kukaan haluaa katsoa, kun joku toinen pelaa. Asiaa voi kuitenkin tarkastella seuraavien kysymysten kautta: “Miksi kukaan haluaa katsoa SM-liigan otteluita?” tai “ Miksi joku haluaa katsoa lauluohjelmaa?”.
Loppujen lopuksi kyseessä on jonkun toisen tuottama ohjelma. Televisiossa näytetään ohjelmia, joiden tekemiseen on tarvittu tuotantoyhtiö ja monia välikäsiä, ennen kuin ohjelma on katsojien saatavilla. Nettiin kuka tahansa voi tuottaa mitä haluaa, ilman esimerkiksi televisiokanavien asettamia ehtoja.
Opasta varten kysyimme nuorilta mielipiteitä siitä, miksi he haluavat tehdä lähetyksiä tai katsoa niitä.
Nuorten mielipiteitä
– Mies, 24 v.
– Mies, 26 v.
– Nainen, 25 v.
– Mies, 25 v.
Asiaa kysyttiin myös muilta nuorilta. Lähes kaikki mainitsivat samankaltaisia syitä; halu tutustua uusiin ihmisiin sekä olla sosiaalinen striimien kautta joko lähettäjänä tai katsojana. Moni olikin löytänyt uusia tuttavia ja kavereita striimien kautta.
Striimien tavoittavuus
Helmikuussa 2018 Twitchissä katsottiin yhteensä 355 miljoonaa minuuttia lähetyksiä. Kuukausittain palvelu keräsi yli 2 miljoonaa striimaajaa, ja päivittäin palvelua käytti yli 15 miljoonaa käyttäjää. Määrät ovat suuria, ja selkeätä kasvua tapahtuu vuosittain muun muassa Twitch-palvelun parissa. Myös YouTube Gaming kasvaa jatkuvasti.
Striimaaminen on kulttuurina vahva ja paikallisia eroavaisuuksia on hyvin vähän. Toki isoissa maissa katsojaluvut voivat olla pienempiä maita suurempia, mutta yleensä suosio liittyy striimauskieleen. Englanniksi lähetyksiä tekevät ovat helpommin lähestyttäviä, sillä valtavirtakielen puhuminen voi kerätä katsojia ympäri maailmaa.
Suomeksi striimaavat menestyvät lähinnä Suomessa. Käyttökielellä ei kuitenkaan ole väliä silloin, jos haluaa tavoittaa vain Suomessa asuvia henkilöitä. Toki kannattaa miettiä onko alueella tarpeellista puhua useampaakin kieltä. Kielivalintaa miettiessä voi käydä läpi oman alueen valtavirtakielet. Useat striimaajat tekevät lähetyksiä nykyään monikielisesti. Käytössä saattaa olla esimerkiksi suomi, ruotsi ja englanti. Muita kieliä voivat olla myös saamelaiskielet, venäjä ja arabia.
Striimikulttuurin yhteisöllisyys
Yhteisöllisyys ja yhteisökasvatus on nuorisotyössä jo vanha käsite, mutta toimintakulttuuri pätee myös uusissa työmuodoissa. Yhteisö voidaan määritellä esimerkiksi yhteisen harrastuksen tai ajatusmaailman perusteella. Näitä voivat esimerkiksi olla nuorisotilassa toimiva elokuva-, bändi- tai ompelukerho. Yhteisön tarkoituksena on lähtökohtaisesti kerätä samanhenkisiä ihmisiä yhteen. Nuorisotyöllisestä näkökulmasta nämä ovat usein myös ryhmätoimintamuotoja. Yhdessä tekemisen ohessa voidaan käydä niin iloisia kuin vakavampiakin keskusteluita.
Yhteisön peruspilarina ovat yhdessä oppiminen, yhteisten sääntöjen luominen, tasa-arvoisuus ja toisten kunnioittaminen. Jokaisella yhteisössä mukana olevalla pitää olla turvallinen olo. Striimikulttuurin ympärille muodostuva yhteisöllisyys sekä yhteisökasvatus toimivat samalla tavalla kuin muissakin ryhmissä. Erottavana tekijänä on kuitenkin se, että nuoret kohdataan nettimaailmassa. Se taas voi vaatia hieman erilaista työotetta esimerkiksi teknisen osaamisen suhteen.
Millainen on striimikulttuurin yhteisö?
Suoratoistopalveluita voidaan itsessään pitää isona yhteisönä. Pelaamista, suoratoistamista ja ylipäätänsä pelikulttuuria voidaan pitää elämäntapana sekä eräänlaisena aatteena. Samanhenkisten ihmisten kokoontuessa yhteen saman asian äärelle muodostuu yhteisö. YouTubessa puhutaan paljon Suomi-tubettamisesta tai Suomi-skenestä, mutta myös striimauspuolella on oma yhteisönsä, joka yhdistää tekijät ja kuluttajat.
Suomi on verrattain pieni maa, mutta täällä on vahva videoiden ja omien lähetysten tekemisen kulttuuri. Tästä kertoo vuosittain järjestettävät Tubecon ja Assembly sekä muut vastaavat tapahtumat. Näiden rinnalla tärkeitä ovat myös paikallisesti järjestetyt pienemmät tapahtumat, joihin osallistuu paikallisia toimijoita tai faneja.
Kaupungeissa saattaa olla nuorten itsensä järjestämiä fanitapahtumia tai tapahtumien taustalla voi olla jokin nuorten parissa toimiva organisaatio. Striimaajat ja tubettajat ovat ottaneet selkeän roolin yhä useammassa tapahtumassa muun muassa erilaisten meet & greet -tilaisuuksien, fanien kanssa yhdessä pelaamisen ja erilaisten striiminurkkausten muodossa. Nurkkauksissa tunnetut striimaajat tekevät suoratoistolähetyksiä tapahtuman yhteydessä. Näiden lisäksi yhteisöllisyys ja vahva kulttuuri näkyvät internetin keskustelupalstoilla, tekijöiden omilla somekanavilla sekä mahdollisella striimaajan henkilökohtaisella Discord-kanavalla.
Yhteisökasvatus
Kirja: Kalevi Kaipio: Antakaa meille mahdollisuus – Johdatus nuorten yhteisökasvatukseen
Tapahtumat
Yhteisöllisyyttä voidaan korostaa myös mahdollisilla fanituotteilla tai esimerkiksi Twitchiin saatavilla hymiöillä, eli emojeilla. Emojeita taas voidaan käyttää toisten striimaajien keskusteluissa, jolloin ne vahvistavat yhteisöllisyyttä.
Osa striimaajista ja katsojista pitää yhteisöllisyyttä tärkeänä tekijänä striimikulttuurissa. On kuitenkin striimaajia ja katsojia, joita keskustelut ja yhteisön luominen ei kiinnosta. Jokaisen katsojan asema on yksilöllinen, mutta katsojista voidaan kuitenkin luoda muutama erilainen stereotyyppi.
Joukosta löytyy monenlaista käyttäjää ja tekijää. Joku saattaa toimia esimerkiksi katsojan sekä lähettäjän roolissa. Toinen taas saattaa haluta olla pelkkä katsoja, eikä häntä välttämättä kiinnosta striimaaminen ollenkaan. Striimikulttuurissa roolit voivat myös vaihtua nopeasti katsojasta tekijään. Tämä johtuu muun muassa laitteiden alentuneesta hintatasosta ja aloittamisen helppoudesta.
STEREOTYYPPEJÄ (katsojat)
Sosiaalinen seuraaja
On aktiivisesti mukana lähetyksessä. Katsoo lähes jokaista lähetystä ja on mukana alusta loppuun saakka. Kommentoi aktiivisesti tapahtumia.
Aktiivinen seuraaja
Katsoo lähes jokaisen lähetyksen ja on mukana alusta loppuun saakka. Kommentoi vähän tai ei laisinkaan.
Satunnainen katsoja
Tulee satunnaisesti katsomaan lähetyksiä. Kommentoi vähän tai ei laisinkaan.
Näkymätön katsoja
Katsoo lähetyksiä ilman kirjautumista. Ei koskaan näy seuraajissa, eikä kommentoi. Striimaaja ei ole tietoinen hänen olemassaolostaan.
STEREOTYYPPEJÄ (striimaajat)
Sosiaalinen
Striimaajan pelaamistaidolla ei ole niin paljon merkitystä, mutta hän on keskusteleva ja sosiaalinen. Vahva vuorovaikutus katsojien kanssa.
Taitava
Taitava pelaaja. Saattaa olla esimerkiksi kilpapelaaja ja olla tunnettu e-sports-joukkueesta. Ei välttämättä kovin sosiaalinen tai hauska.
Hauska
Hauskuutta on monenlaista. On niin sanottu koomikko tai sitten niin “huonot” jutut, että on jo hauska. Samaan kategoriaan kuuluvat raivopäiset pelaajat, joita katsotaan heidän riehakkuutensa takia.
Ulkomuoto
Komeat, nätit, lihaksikkaat ja paljaat pinnat. Näidenkin takia seurataan striimaajia. Vaihtoehtoisesti kategoriaan kuuluu myös cosplay-harrastajat/meikkaajat jne. IRL-striimaajat.
Striimaaja voi olla joko jotakin näistä tai niiden yhdistelmä, samoin katsojissa sekoittuvat eri stereotyypit.
Sanaton ja sanallinen viestintä lähetyksissä
Nettikieli ja slangi
“Tää peli lagittaa!”
“Sä oot ihan noob”
“Kappa”
Internetin keskusteluissa kappa tarkoittaa harvoin ikkunaan laitettavaa kappaverhoa. Nettikieli, tai oikeastaan slangi, on laaja oma kulttuurinsa, johon perehtymiseen tarvitaan aikaa ja keskustelun seuraamista. Slangia käytetään monessa eri nettipalvelussa, mistä se on osittain siirtynyt myös puhekieleen. Tarkemmin ilmaisuja ja sanoja voi tarkistaa esimerkiksi Urbaanista sanakirjasta.
Hymiöt, emojit ja muu sanaton viestintä striimeissä
Näitkö oudon hymiön Twitchin keskustelussa? Et tiedä mitä se tarkoittaa, mutta muut käyttävät sitä aktiivisesti? Ei hätää. On normaalia, että internetkulttuurissa käytetään paljon hymiöitä, GIF:ejä ja meemejä. Ne ovat saaneet alkunsa aina ihmisestä, hahmosta, tapahtumasta tai tilanteesta.
Meemejä käytetään sanallisen viestinnän korvikkeena, jatkona tai tehostekeinona. Useimmiten ne kertovat enemmän kuin sanallinen viestintä. Ongelmana kuitenkin on, että jos et ymmärrä mitä hymiö tai meemi tarkoittaa, voi keskustelun seuraaminen olla hankalaa. Vaihtoehtoisesti väärinkäytettynä ne voivat kääntyä käyttäjää vastaan tai käyttäjä voidaan ymmärtää väärin. Knowyourmeme.com-sivustolta voit etsiä hymiöitä sekä meemien selityksiä. Lisätietoja: http://knowyourmeme.com
Kirjoitetut ja kirjoittamattomat säännöt
Yhteisöllisyydessä on kuitenkin tärkeätä, että joukko toimii yhdessä samojen periaatteiden ja sääntöjen mukaan. Videopalveluissa on olemassa yleiset säännöt, jotka pohjautuvat lähinnä normaaleihin käyttäytymismalleihin. Säännöillä lähtökohtaisesti kontrolloidaan tekijöiden tuottamaa materiaalia, mutta käyttöehdot koskevat myös kuluttajia.
Useimmissa palveluissa on tiukka kuri. Esimerkiksi tekijänoikeuksia rikkovien videoiden lataajat voivat saada palvelussa huomautuksia, jotka saattavat pahimmillaan johtaa käyttäjätilin jäädytykseen. Katsojille voidaan myös jakaa banneja, eli keskusteluista poissulkemisia huonon käytöksen takia. Säännöillä ehkäistään myös vääränlaisen materiaalin kuten liian paljastavaa pintaa sisältävien videoiden pääsy palveluihin.
Näiden lisäksi palveluissa on yleensä liuta muita käyttöehtoja, joilla selvennetään palvelun käytön ehtoja. Pelkästään Twitchissä on 14 erilaista ohjeistusta esimerkiksi markkinointiin ja rahan tienaamiseen liittyen. Erilaisiin ehtoihin voit tutustua täällä: https://www.twitch.tv/p/legal/terms-of-service/
Palveluntarjoajien ehtojen lisäksi useat striimaajat luovat omia sääntöjä kanavalleen. Säännöt ovat verrattavissa ohjeistuksiin, joita tehdään nuorisotiloissa yhdessä nuorten kanssa. Kanavan keskustelijalta odotetaan hyvän tavan mukaista käyttäytymistä, mikä pitää sisällään sen, että keskustelu pidetään asiallisena ja ketään ei kiusata. Striimaajat haluavat myös usein, että keskustelijat eivät paljastaisi tarinapelin sisältöä muille katsojille tai kysyisi toistuvasti samoja kysymyksiä.
Sääntöjen noudattaminen tapahtuu samalla periaatteella kuin esimerkiksi nuorisotilassa tai koululuokassa eli katsojaan luotetaan, että hän osaa käyttäytyä fiksusti. Keskustelun pitäminen asiallisena on viisasta, sillä huonosti käyttäytyvät keskustelijat eivät ole hyväksi kanavalle tai muille katsojille.
Esimerkkejä striimaajien luomista säännöistä Twitch-kanaville:
Kirjoittamattomia sääntöjä voi puolestaan olla paljonkin. Ongelma on, että esimerkiksi uusi katsoja ei voi tietää, miten yhteisö toimii saapuessaan kanavalle. Nämä säännöt opitaan vasta, kun ryhmässä on vietetty enemmän aikaa ja uusi tulokas on tutustunut yhteisöön ja vanhat katsojat taas tuoreeseen henkilöön.
Kanavilla on myös nähtävissä tekijöiden ja katsojien välistä keskinäistä huulen heittoa ja huumoria. Nämä tulisi kuitenkin pitää aina soveliaisuuden rajoissa niin, että ne noudattavat hyviä käytöstapoja. Joidenkin käyttäjien kanavilla kuitenkin hiljaa hyväksytään myös huonoa käytöstä, kuten syrjintää tai rasismia. Useimmiten tällaista loukkaavaa käytöstä ei kuitenkaan hyväksytä.
Striimikanavaa perustettaessa olisi hyvä käydä läpi minkälaista huumoria kanavalla hyväksytään. Tärkeintä on muistaa, että pienessä piirissä huumorilla sanottu asia ei välttämättä avaudu samalla tavalla tuntemattomille katsojille. Lähetyksen tekijällä on päävastuu siitä millainen kanava on käytöksen suhteen.
Rääväsuu-striimaajan huono huumori ja kielenkäyttö tarttuu myös katsojiin, jolloin myös katsojat saattavat alkaa käyttäytymään huonosti. Katsojan näkökulmasta striimaaja ikään kuin hyväksyy ja ruokkii huonoa käytösmallia. Tilannetta voisi verrata siihen, että nuorisotyöntekijä sallisi nuorten kiroilun, rasismin ja huonon käyttäytymisen ja samalla vielä itse toimisi käytöstapojen vastaisesti. Kukaan ei halua olla nuorisotilassa, jossa käyttäydytään huonosti.
Tunnetuimpien striimaajien kanavat ja keskustelut voivat olla värikästä kielenkäytöltään ja niissä voidaan nähdä erittäin rasistisiakin kommentteja. Aloittelevan striimaajan on syytä miettiä mitä sääntöjä kanavalle luodaan ja kuka niiden noudattamisesta huolehtii.
Lisätietoja nettikiusaamisesta, rikoksista, oikeuksista ja velvollisuuksista
Kirja: Marko Forss: Fobban sosiaalisen median selviytymisopas
Lait ja velvollisuudet
Striimaamisessa ja videoiden tekemisessä tulee ottaa huomioon myös tekijänoikeudet. Muiden ihmisten tekemä materiaali tarvitsee yleensä jonkinlaisen luvan, jotta sitä voidaan esittää. Joissakin tapauksissa riittää, että tekijältä kysyy luvan esittämiseen, mutta esimerkiksi tekijänoikeudella suojattu musiikki vaatii luvan sekä enemmän selvitystä. Kysymys ei kuitenkaan ole mistään hankalasta asiasta.
Tässä osuudessa kerrotaan Teoston lupakäytänteistä sekä viime aikoina julkisuudessa olleista asioita, jotka on syytä ottaa huomioon.
Musiikin soittaminen striimissä
Suomessa tekijänoikeuksista vastaavat muun muassa Teosto ja Gramex, joilla on nykyisin musiikkiluvista vastaava yhteinen sivusto www.musiikkiluvat.fi. Sivuston kautta voi hakea kaikkia tarjolla olevia lupia musiikin käyttämiseen. Kumpikin organisaatio on taitelijoiden eli muusikoiden, sanoittajien, säveltäjien, sovittajien ja kustantajien tekijänoikeuksia valvova järjestö.
Teosto myy musiikin käyttäjille erilaisia lisenssejä riippuen siitä missä yhteydessä musiikkia käytetään. Maksujen suuruus riippuu siitä, millainen asia on kyseessä. Lähtökohtaisesti jokaiseen tilanteeseen, jossa käytetään tekijänoikeudella suojattua musiikkia, tulee hankkia lupa. Lupa hankitaan siksi, että kappaleen tekemisessä mukana olleet henkilöt saisivat työstään sovitun korvauksen.
Ongelmallisia luvista tekee se, että Teostolla ei välttämättä ole kaikkien palveluntarjoajien kanssa sopimusta. Tämä taas tarkoittaa sitä, että vaikka Teosto myisi tarvittavan lisenssin, saattaa palvelu (Twitch) silti poistaa videolta esimerkiksi koko ääniraidan tai estää sen kuuluvuuden.
Tällä hetkellä yksityishenkilöt voivat teoriassa tuottaa musiikkia sisältäviä videoita YouTube-palveluun huoletta, sillä palvelu tunnistaa kappaleet automaattisesti ja hoitaa tekijänoikeusmaksut yksityishenkilön puolesta. Tämä kuitenkin koskee vain yksityishenkilöiden ei-kaupallista toimintaa. Kaupallisia videoita tekevien yksityishenkilöiden tai yhteisöjen ei siis ole tällä hetkellä mahdollista julkaista musiikkia sisältäviä videoita palveluun ilman lupaa.
Maailma muuttuu nopeasti ja luvat sen mukana. Ennen tekijänoikeudenalaisen materiaalin käyttöä kannattaakin lukea Teoston ja Gramexin sivulta ajankohtaista tietoa laista ja luvista. Tarvittaessa yhteyttä voi ottaa suoraan Teostoon.
Useimmiten myös organisaatioilla on olemassa musiikinkäyttämiseen soveltuva lupa. Esimerkiksi kaupungeilla on usein käytössä koko kaupungin toiminnan kattava lupa. Ennen toiminnan aloittamista kannattaakin kysyä lisätietoja ja apua myös oman organisaation sisältä. Usein lisätietoja saa esimerkiksi organisaation luvista tai oikeudellisista asioista vastaavalta henkilöltä.
Vaihtoehtona tekijänoikeudella suojatun musiikin soittamiselle on hyödyntää esimeriksi tekijänoikeusvapaata musiikkia tai tuottaa taustalla soivat musiikit itse. Tekijänoikeusvapaata musiikkia on tarjolla esimerkiksi Twitchin kautta.
Nuoriso-organisaatioissa striimipalvelusta voikin tehdä monialaisen esimerkiksi osallistamalla musiikista kiinnostuneet nuoret säveltämään kappaleita itse. Näin nuoret saavat myös yleisöä omalle musiikilleen.
Valokuvien ja videoiden käyttäminen
Musiikin lisäksi myös valokuvat ja videot ovat tekijänoikeudenalaista materiaalia. Jos lähetyksessä halutaan käyttää videoita tai valokuvia, on syytä huomioida, että niiden käyttämiseen on lupa. Suomessa Kuvasto (visuaalisen alan taiteilijoiden tekijänoikeusjärjestö) huolehtii kuviin liittyvien lupien myöntämisestä. Kuvaston tarjoamiin palveluihin voi tutustua täällä.
Samoin kuin musiikin kohdalla, kannattaa hyödyntää tekijänoikeusvapaita materiaaleja ilmaisista kuvapankeista (esim. Pixabay) tai vaihtoehtoisesti osallistaa nuoria tekemään kuvituksia ja videoita. Kuvapankkeja käyttäessä on kuitenkin huomioitava, että yksittäisissä kuvissa voi olla käyttösopimuksia, jotka liittyvät siihen saako kuvaa käyttää kaupallisessa tarkoituksessa tai onko kuvan tekijän nimi mainittava käytön yhteydessä.
Nuorten kuvaaminen ja webcamin käyttäminen
Jos suoratoistolähetyksessä näytetään nuoren kasvot, häneltä täytyy kysyä lupa. Organisaatioissa voi olla erilaisia käytänteitä siitä, miten kuvauslupa nuoren kanssa hoidetaan. Joskus lupakäytäntöä ei ole käytössä lainkaan. Esimerkiksi kaupunkiorganisaatiossa voi olla käytäntö, jossa nuorelle annetaan kuvauslupalomake. Alaikäinen vie lomakkeen huoltajilleen täytettäväksi, kun taas täysi-ikäinen voi täyttää lapun itse. Tällä varmistetaan, että nuoren huoltajat tietävät missä hänen lapsensa näkyy. Kirjalliset luvat helpottavat mahdollisten kiistatilanteiden selvittämistä.
Kanavan kehittäminen
Kun toimintaa on pyöritetty jonkin aikaa, voi kanavan kehittäminen tulla ajankohtaiseksi. Kehitystä voi vauhdittaa aktiivisella toiminnalla, jolloin myös käytössä oleva sovellus saattaa ehdottaa esimerkiksi Twitch-kanavalla yhteistyöohjelmaan liittymistä. Tästä kerrotaan myöhemmin lisää tässä osiossa. Seuraavan askeleen ei kuitenkaan tarvitse olla iso, vaan kanavaa voi kehittää myös pienillä toimenpiteillä.
Kehittäminen tarkoittaa käytännössä sitä, että kanavasta tehdään katsojille mielenkiintoisempi sekä laadullisesti ja teknisesti parempi. Harvoilla aloittelijoilla on mahdollisuus aloittaa striimaus kaikista parhaimmilla laitteilla (tietokone, kaapparikortti, greenscreen, studiolaatuinen mikrofoni), joten mitä pidemmälle toimintaa viedään eteenpäin, sitä varmemmin tarve kehittää toiminnan laatua tulee ennen pitkää vastaan. Myöhemmin ajankohtaiseksi voi tulla myös kanavan brändäys sekä muun muassa yhtenäisen ulkoasun sekä muun grafiikan päivittäminen. Kehittämisessä voi osallistaa nuoria, ja ottaa heidät mukaan ideoimaan sekä pohtimaan kanavan suuntaa ja kehityskohteita.
Onko kehittäminen aina tarpeen?
Kehittäminen ei kuitenkaan aina ole tarpeellista. Jokainen organisaatio ja striimaaja voi itse arvioida kehittämistarpeitaan. Voi olla, että striimausta tapahtuu niin satunnaisesti, että hyviin laitteisiin ja tiloihin ei ole tarpeellista panostaa. Mikäli kehittämiseen kuitenkin lähdetään, kannattaa huomioida laitteiden hankinnoissa niiden moninainen käytettävyys myös muihin toimintoihin. Tämä tarkoittaa sitä, että esimerkiksi editointiohjelmia, kameroita ja mikrofoneja hankkiessa kannattaa miettiä, mihin muuhun toimintaan niitä voidaan käyttää. Näitä voivat olla esimerkiksi podcast-, musiikki-, valokuvaus- ja videotoiminta.
Milloin kehittäminen on ajankohtaista?
Kehittämisen tarkkaa ajankohtaa on vaikea sanoa, sillä jokainen kanava on oma yksilönsä. Vaikka oma kanava olisikin periaatteessa samankaltainen jonkun toisen kanavan kanssa, on silti mietittävä millaiset keinot ja muutokset sopivat omaan toimintaan. Useimmiten kehittäminen nousee esille silloin, kun kanava tuntuu “jämähtäneen” paikoilleen. Jämähtämisen tunnusmerkkejä ovat esimerkiksi katsojaluvun lasku, uusien seuraajien määrän vähentyminen, chatin hiljentyminen tai oman sekä muiden motivaation lasku.
Striimaajan motivaation laskeminen näkyy yleensä siinä, että striimaaminen voi tuntua tylsältä ja linjoille meneminen ei houkuta. Kehitystyö kannattaa ehdottomasti aloittaa heti silloin, kun ensimmäisen kerran miettii onko kehittäminen ajankohtaista.
Nuorten parissa työskentelevän asenne on ratkaiseva tekijä kanavan kehittymisen suhteen. Striimikanavan kehittämisen voi aloittaa kuka tahansa, kunhan mukana on intoa. Kehittämisvaiheessa olisi kuitenkin hyvä, että tarvittavaa osaamista löytyisi joko itseltä tai työkavereilta. Vaihtoehtoisesti apua voi kysyä muilta alalla toimivilta ja samanlaista toimintaa harjoittavilta organisaatioilta. Niin kuin muussakin nuorisotyössä, myös striimaamisessa aikuisen tulee olla nuorisoryhmää kannustava ja tukeva voima.
Joskus innostus voi lopahtaa syistä, joista nuoret eivät kerro tai joita eivät itsekään tiedä. Toisaalta syyt voivat olla hyvinkin loogisia kuten kiireet opinnoissa, töissä tai muissa harrastuksissa. Nämä tulee huomioida samoin kuin muussakin nuorisotyössä – tukien ja auttaen. Joskus nopeasti innostuneen porukan mielenkiinto toimintaan saattaa lakata yhtäkkiä. Joskus kyseessä on vain trendi ja kokeilunhalu, joten innostuksen lopahtamisesta ei kannata syyttää nuoria eikä myöskään nuorisotyöntekijää.
Vaihtelun vuoksi voi myös kokeilla erilaisia ratkaisuja toiminnan suhteen. Jos esimerkiksi jotakin striimipeliä on tylsä pelata, kannattaa kokeilla toista. Työnjakoa kannattaa välillä vaihdella niin nuorten kuin aikuistenkin kesken. Työntekijä, joka aina valvoo ja moderoi keskustelua, voi vaihtoehtoisesti välillä pelata. Kun taas pelaavan osapuolen kannattaa välillä kokeilla keskustelua nuorten kanssa chatin puolella. Yksinpelien striimaamisen lisäksi kannattaa joskus testailla moninpelejä joko ryhmän tai katsojien kanssa.
Striimien kehittäminen käytännössä
Lähetysten ja kanavan kehittäminen on sisällön kehittämisen lisäksi paljon muuta. Esimerkiksi laitteistoa voi päivittää. Kannattaa kuitenkin muistaa, että kehittäminen voi olla jatkuva prosessi. Joskus onkin syytä pysähtyä miettimään mikä on omalle kanavalle se oikea suunta ja mitkä ovat esimerkiksi tarpeeksi hyvät laitteistot. Aina ei tarvita uusinta mikrofonia tai parasta webbikameraa.
Itsensä kehittäminen
Kun kanavaa lähdetään kehittämään, on tärkeätä kehittää myös itseään striimaajana. Säännöllisin väliajoin kannattaa miettiä millainen persoona on pelaajana ja lähettäjänä. Taitoja, vahvuuksia sekä kehityskohteita on tärkeä punnita. Itseään voi kehittää esimerkiksi paremmaksi puhujaksi. Ammattilaisetkin treenaavat puhetta ja sen tuottamista.
Chatin lukeminen ja pelaaminen yhtä aikaa voi alussa olla hankalaa, varsinkin jos niitä joutuu tekemään yksin. Tässäkin voi treenata paremmaksi, jolloin monen asian tekeminen yhtä aikaa muuttuu helpommaksi.
Mutta miten striimausta harjoitellaan? Yksi parhaimpia tapoja on seurata muiden videoita, striimejä ja lähetyksiä. Oppia kannattaa ottaa hyvässä ja pahassa, ja tehdä kehityskohteista esimerkiksi lista. Muilta on helppo omaksua uusia asioita, mutta myös pieleen menneet striimit ovat hyvää oppia. Kannattaa kuitenkin muistaa, että toisten eleiden, puheiden tai muun imagon kopioiminen omaan striimiin ei ole hyvä idea. On turha lähteä imitoimaan suosittua striimaajaa. Lähtökohtaisesti katsojat haluavat nähdä jotain uutta, erilaista ja aitoa, ei toisilta kopioituja asioita.
Yhteisöllisyyden kehittäminen
Aina yhteisöä ei synny eivätkä katsojat ja lähettäjä muodostu tiiviiksi ryhmäksi. Tilannetta voisi verrata nuorisotilaan, johon saapuu paljon uusia kävijöitä syksyn alkaessa. Paikalla saattaa olla tilassa aikaisemmin käyneitä nuoria, jotka ovat kuin kotonaan. Mukaan hyppää yksittäisiä nuoria, mutta ryhmässä on jo myös pitkäaikaisia ystävyyksiä.
Yhteisöllisyys syntyy yhteisen tekemisen ja asioiden kautta, kun porukka on oleskellut keskenään tarpeeksi kauan. Sama kaava toimii myös striimauksessa. Yhteisöä ei voi muodostaa pakottamalla, sillä jokaisella on oikeus olla paikalla myös yksilönä. Yhteisö muotoutuu aikanaan, jos on muotoutuakseen.
Yhteisöllisyyttä voi kuitenkin kehittää käyttämällä erilaisia palveluita. Pääsääntöisesti porukka hitsautuu yhteen, kun lähetykset ovat säännöllisiä ja lähetysten ulkopuolella tapahtuu myös jonkinlaista aktiivista keskustelua. Nykyaikana on olemassa monenlaisia kanavia, joiden kautta tekijät ja katsojat voivat jutella. Palveluita kannattaa hyödyntää, sillä satunnaiset lähetykset eivät riitä kehittämään ryhmää. Varsinkin erilaisten internetpalveluiden hyödyntäminen on tärkeää.
Pelikuvan kaappaamiseen tarkoitetut videokaapparit
Videokaappari on pieni laite, jonka avulla saadaan kaapattua pelikuvaa esimerkiksi PlayStation 4 -konsolista tai toisesta tietokoneesta striimiä lähettävään tietokoneeseen. Videokaappari kannattaa hankkia, jos haluaa kaapata konsoleilta videokuvaa tietokoneelle ja lähettää sitä jatkojalostettuna eteenpäin esimerkiksi OBS-ohjelman kautta Twitchiin. Syynä tähän voi olla esimerkiksi tarve parantaa visuaalisen pelilähetyksen laatua. Lähetyksen tekijä voi haluta käyttää parempaa mikrofonia tai webkameraa tai lisätä lähetykseen graafisia elementtejä, joita ei saa yhdistettyä konsoleihin.
Videokaapparin valintaa miettiessä kannattaa ottaa huomioon minkälaista pelikuvan laatua haluaa tuottaa. Valintaa rajaa myös se, käyttääkö striimaamiseen pöytätietokonetta vai kannettavaa tietokonetta. Jos striimejä tehdään kummallakin, kortin tulee sopia kumpaankin tietokoneeseen (HDMI-liitännällinen).
Läppärillä kaappaus onnistuu ulkoisella USB-liittimellä varustetulla kaapparilla, mutta myös pöytäkoneeseen voi hankkia USB-liittimellä toimivan kaapparin. Ulkoisessa kaapparissa tosin saattaa esiintyä jonkin verran viivettä itse pelikuvassa ja äänessä.
Kaappari kytketään pelilaitteen ja television tai muun vastaavan näytön välille HDMI-kaapeleilla. Tosin on myös mahdollista striimata vanhoja konsoleita, kuten Nintendo Entertainment Systemiä tai vaikka alkuperäistä Playstationia. Tällöin tarvitaan vanhempiin konsoleihin sopiva johto. Samalla pitää myös varmistaa, että kaappari tukee vanhojen konsoleiden liitäntöjä.
Videokuvan tallentaminen lähettämisen sijasta
Tallennuksessa tulee huomioida, että kaappari tallentaa videot tietokoneesi kovalevylle, joten kannattaa tarkistaa aina aika ajoin, että kovalevyllä on tarpeeksi tilaa. Vaihtoehtoisesti voit hankkia ulkoisen kovalevyn, johon tallennetaan pelkästään videoita. Silloin videotallennuksia voi esimerkiksi liikutella helposti paikasta toiseen tai siirtää toiselle koneelle editointia varten.
“Langalliset videokaapparit”
Johdolliset videokaappauslaitteet ovat varma valinta tietokoneelle kuin tietokoneelle. Niiden kytkentäjärjestelmä perustuu johtojen yhdistämiseen eri laitteiden välillä. Tunnetuimpia videokaappareiden valmistajia ovat Elgato, Blackmagic, AverMedia, Hauppauge, Razer ja Roxio. Terratec edustaa halvempaa, perinteistä S-video/komposiittivideo + äänikaapparia. Kaappareiden hintahaitari on noin 20–500 euroa.
Lähtökohtaisesti mallien välillä on eroja videon laadussa, liittimien määrässä ja kaapparin monikäyttöisyydessä. Esimerkiksi kalliimmat ja monella eri liitännällä varustetut kaapparit on valmistettu isompia livelähetyksiä varten. Silloin yhteen kaappariin halutaan esimerkiksi kiinnittää monta eri kameraa sekä video- ja äänilähdettä.
Muista kuitenkin tarkistaa kaappauskortin yhteensopivuus. Uudemmat kortit eivät ole suoraan yhteensopivia esimerkiksi vanhempien RCA-komposiittiliitäntöjen kanssa.
Muutamia pelikonsoleita sekä niiden tukemat liitännät:
- PlayStation 4 (HDMI)
- Xbox One (HDMI)
- Nintendo Switch (HDMI)
- PlayStation 3 (HDMI / oma piuha välissä)
- Xbox 360 (komposiittipiuha, komponenttipiuha tai HDMI)
- PlayStation 1 ja 2 (RCA-komposiitti)
- Nintendo, Super Nintendo, GameCube, Nintendo 64, Atari Jaguar yms. (RCA-komposiitti)
PCI-E-väylään menevä videokaappari
Pöytäkoneeseen saa asennettua tietokoneen sisäisen videokaapparin, joka kytketään tietokoneen PCI-E-väylään (Peripheral Component Interconnect Express). PCI-E-väylä on tietokoneen emolevyllä oleva portti, johon voi liittää erilaisia lisälaitteita. Väylä sijaitsee emolevyllä yleensä näytönohjainportin vieressä.
PCI-E-väylään sopivan kortin hankinta on perusteltua esimerkiksi silloin, kun halutaan käyttää aina samaa tietokonetta striimien lähettämiseen. Erityisen tarpeelliseksi laite nousee silloin, kun käytetään erillistä tietokonetta striimaamiseen pelikoneen lisäksi. Laite toimii myös HDMI-liitännällisten pelikonsoleiden kanssa.
Paras hyöty langallisiin versioihin verrattuna on se, että uusimmat sisäiset kortit tukevat jopa 4K-laatua.
Langaton videokaapparisovellus eli NDI Plug
OBS on julkaissut NDI Plug -sovelluksen, jonka avulla kahden tietokoneen välistä striimausta voidaan tehdä ilman videokaappauskorttia. Käytännössä tietokoneet yhdistetään paikallisessa lähiverkossa eli tietokoneet saavat yhteyden toisiinsa yhteisen modeemin kautta.
NDI Plugia käyttäessä saattaa esiintyä viivettä. Internetin nopeuteen tulee kiinnittää huomiota, koska nettiä tarvitsevat kumpikin tietokone yhtä aikaa. Striimaustietokonekone tarvitsee kaistaa lähetystä varten ja pelitietokone peliä varten, jos kyseessä on nettipeli. Onkin syytä huomioida, että kyseessä on runsaasti kaistaa vaativa kokoonpano. NDI Plug vaatii langallisen verkon. Langaton verkko ei käy.
NDI Plugin asennus
Lisää palveluita
Discord
Vuonna 2015 perustettu ilmainen VoIP-ohjelma. (Voice over Internet Protocol, puheohjelma, jossa puhetta siirretään reaaliaikaisesti käyttäjien kesken). Palvelu on suosittu pelaajien keskuudessa, sillä se tehtiin kilpailemaan Skype-palvelun kanssa. Ohjelma perustui aluksi sovellukseen, jossa keskustelu on mahdollisimman reaaliaikaista eikä puheessa esiinny viiveitä.
Nykyisin palvelussa on tarjolla puhekanavien lisäksi myös tekstikanavia. Discordia kutsutaan yleisemmin moderniksi IRC-palveluksi (Internet Relay Chat). Yhä useammalla striimaajalla on oma Discord-serveri, jonka alla voi olla useita kanavia.
Esimerkkikuvassa on serveri, jolla on useita eri aiheille tarkoitettuja keskustelukanavia. Tarjolla on alueita, joilla voi keskustella joko yleisesti tai tiettyyn aiheeseen liittyen. Esimerkiksi Vaihtopenkki-kanavalla keskustellaan urheilusta, kun taas ruokaketjussa voidaan jakaa maittavia ruokaohjeita. Peliseura-alueella muut voivat kysyä peliseuraa jonkun tietyn pelin pariin. Äänikanavapuolella on tarjolla eri peleihin luotuja alueita, sekä yleinen äänikanava. Striimikanavaksi on luotu oma kanava, jonne pääsevät vain tietyt henkilöt.
Discordissa on myös mahdollista keskustella yksityisesti muiden käyttäjien kanssa. Ohjelman vahvuus on se, että se on saatavilla usealla eri kielellä, joten sitä voidaan käyttää nuoren omalla äidinkielellä tai yleisesti ymmärretyllä kielellä. Serverin ylläpitäjä pystyy myös estämään käyttäjiä ja hallinnoimaan serverin asetuksia. Näin ollen myös mahdolliset häiriötapaukset pystytään hoitamaan.
Sosiaalinen media
Sosiaalisen median hyödyntäminen on tärkeätä, sillä sen kautta voidaan esimerkiksi markkinoida alkavia lähetyksiä. Kanaviksi kannattaa valita olemassa olevia ja laajalti kohdeyleisön käyttämiä kanavia. Ennen kanavien rakentamista on syytä miettiä, millaista sisältöä niihin tuotetaan ja kuka on päivitysvastuussa. Somessa on oltava aktiivinen, ja eri ohjelmiin on tehtävä erilaista sisältöä. Aktiivisuutta on muun muassa kanavien päivittäminen, seuraajien kanssa jutteleminen, Instagramin/Snapchatin stories-osioiden päivittäminen sekä vaikka live-tapahtumien pitäminen. Hiljaista tiliä halutaan seurata harvoin, ja epäaktiivisuus tiputtaa tilin mahdollisesti myös seinä-näkymistä.
Jos organisaatiolla on olemassa valmiita somekanavia, on järkevää aloittaa niiden hyödyntämisellä. Usein niillä on jo valmis seuraajakunta, joten kaikkea ei tarvitse aloittaa alusta.
Erilaisista sosiaalisen median palveluista voit lukea ja katsoa videoita täältä https://striimiopas.fi-r.seravo.com/materialpacket/sosiaalinen-media/
Steamin ryhmät
PC-pelien jakelu-, moninpeli- ja viestintäalusta Steamissa on mahdollista luoda ryhmiä sekä liittyä niihin. Niitä voivat perustaa yksityiset henkilöt sekä yritykset. Useimmiten tarkoituksena on luoda yhteisö, jossa voi esimerkiksi etsiä peliseuraa tai keskustella muiden aiheesta kiinnostuneiden kanssa. Isoimmilla striimaajilla ryhmät toimittavat faniyhteisön virkaa. Steamin ryhmiä voisi luonnehtia perinteisten foorumi-palveluiden ja Facebookista tuttujen ryhmien yhdistelmäksi.
Twitch Community
Twitchin ryhmien avulla on helppo markkinoida esimerkiksi useamman striimaajan luomaa yhteisöä. Kunnan nuorisopalveluilla voisi esimerkiksi olla useampi Twitch-tili. Nämä tilat voisivat perustaa Twitchiin oman yhteisön, jonka kautta katsojan olisi helppo löytää kaikki nuorisopalveluiden tilit samasta paikasta. Ryhmää pystyy seuraamaan ja yhteisölle voi luoda omat käyttäytymissäännöt.
Kanavan avustajat
Jos hyvin käy, kanavan seuraajamäärä kasvaa ja/tai lähetyksissä käytävä keskustelu muuttuu aktiivisemmaksi. Keskustelijoiden määrän kasvaessa voi olla tarpeellista miettiä, tulisiko esimerkiksi moderaattoreiden määrää lisätä. Moderaattoreiden tehtävänä on valvoa keskustelua ja varmistaa, että katsojat toimivat kanavan ohjeiden sekä sääntöjen mukaisesti.
Valvojina voivat toimia esimerkiksi oman organisaation työntekijät tai nuoret.
Vaihtoehtoisesti valvontaan voi käyttää automatisoituja botteja sekä muita ohjelmia. Myös osassa palveluista, esimerkiksi Twitchissä, on asetusvalikkoja, joissa voidaan kieltää tiettyjen sanojen käyttö tai esimerkiksi linkkien lisääminen keskusteluun.
Suosittuja avustavia botteja ja palveluita ovat muun muassa:
Nightbot
Streamelements
Streamlabs (saatavilla myös suomeksi)
Näistä palveluista jokainen mahdollistaa lähetysten perustietojen muuttamisen (otsikointi, pelin vaihto), lähetysten tilastoinnin seurannan, uusien seuraajien seurannan, laajemmat valvontatyökalut, markkinointimahdollisuudet ja monien muiden asioiden automatisoinnin tai hallinnan.
Näiden lisäksi tarjolla on erilaista hupia: pikapelejä chatiin, botti joka tuo säätiedotuksen, arvontakone arvontoja varten ja paljon muuta. Nämä kolme palvelua ovat ilmaisia, mutta tarjolla on myös maksullisia versioita. Näiden lisäksi on paljon muitakin ohjelmia , jotka tarjoavat bottipalveluita. Kannattaa tutustua eri ohjelmiin ja valita niistä itselleen sopivin tai sopivimmat.
Kehitysvaiheessa kannattaa automatisoida seuraavia asioita:
- Ei toivottujen sanojen kirjaaminen ylös. Botti tunnistaa sanat ja estää niiden käytön keskustelussa.
- www-linkkien kielto. Joskus lähetyksiin voidaan lisätä ei-toivottuja linkkejä. Tämä saattaa johtaa siihen, että muut keskustelijat päätyvät sivustolle, johon heidän ei pitäisi mennä. Botin avulla www-linkin laittoluvan voi kuitenkin väliaikaisesti myöntää esimerkiksi pitkäaikaiselle katsojalle tai muulle tunnetulle keskustelijalle.
- Voit esimerkiksi markkinoida organisaation www-sivua tai ohjata katsojat johonkin muuhun palveluun. Esimerkkinä “Katso avoimet kesätyöpaikat osoitteesta www….”. Tällaista “mainosbottia” voi hyödyntää viestinnässä.
- Uusien seuraajien ilmoitukset kannattaa laittaa päälle tai vaihtoehtoisesti katsoa ne listauksesta. Katsojat rakastavat, kun heitä kiitetään “seuraa kanavaa” -nappulan painamisesta.
- Tilat ja tekninen kehittyminen
Tilat ja tekninen kehittyminen
Mitä enemmän striimilaitteistoa kehitetään, sitä enemmän se alkaa viemään tilaa. Kevyt laitteisto (kannettava tietokone, mikki ja videokaappari) on helposti liikuteltava, mutta isommat kokoonpanot vievät valtavasti tilaa. Jossain vaiheessa voi olla ajankohtaista miettiä, missä tilassa lähetyksiä tehdään.
Jos toiminnalle saadaan varattua oma tila, olisi hyvä kiinnittää huomiota näihin seikkoihin:
- Internetyhteys (mieluiten langallinen)
- Akustointi. Kuuluuko muista tiloista ääniä huoneeseen tai kaikuuko huoneessa? Ratkaisu voi olla akustiikkalevyjen asentaminen tai seinien/ovien akustointi.
- Sopiva valaistus. Mahdollisuus erilaiseen valaistukseen: kirkas, hämärä, kohdevalaisu ja yleisvalaistus
- Mahdollisuus ripustaa greenscreen-kangas
- Tilojen monikäyttöisyys. Voisiko striimausstudio olla samassa tilassa esimerkiksi bändi-/video-/valokuvausstudion kanssa?
Striimaustoiminta ei siis välttämättä tarvitse omaa tilaa, mutta se voi olla osa monikäyttöistä tilaa. Listan kaikkia osioita ei tarvitse toteuttaa tilan kehittämisessä, mutta lista on hyvä apukeino hyvän tilan vaatimuksia mietittäessä.
Laitteisto
Jos lähetyksen laatua halutaan kehittää teknisesti paremmaksi, voi vaihtoehtoina olla esimerkiksi:
- Erillisen tietokoneen hankinta lähettämään striimiä pelikoneesta
- Paremman pelikoneen hankinta (parempi prosessori, näytönohjain)
- Miksauspöytä, johon voidaan yhdistää monia mikrofoneja sekä muita äänilähteitä
- Nopeampi internet, jolloin myös lähetyksen nopeusvaatimuksia voidaan muokata korkeammaksi (suuntaa antava taulukko nopeuksista/laaduista “Miten alkuun” -osiossa)
- Laadukkaampi kamera. Näitä voivat olla webkamera tai sitten erillinen videokamera, joka liitetään adapterilla tietokoneeseen.
- Stream Deck -ohjain. Tällä voidaan helposti mykistää mikrofoni, vaihtaa streamissa erilaisia “skenejä” ja ohjata muita käskyjä tai sovelluksia.
Videossa kerrotaan esimerkkinä millainen tietokone olisi paras striimaamiseen. Asiat eivät kuitenkaan ole yksinkertaisia, eikä kaikille striimaajille välttämättä sovi samanlainen tietokone. Video kuitenkin kertoo myös, mitä mikäkin osa tekee ja miksi tarvitaan tehokkaampaa laitteistoa.
What Kind of PC Do You Need for Streaming?
Linus Tech Tips
Linuksen YouTube-kanavalla on paljon teknisten laitteiden arvosteluita sekä hyviä vinkkejä niiden käyttämiseen. Videot ovat englanniksi, ja niihin on saatavilla englanninkielinen tekstitys.
Ilmoitukset ja striimin ulkoasu
Streamlabs ja Streamelemements -sovelluksilla on helppo mukauttaa omien striimien ulkoasua. Jos nuorista tai organisaatiosta ei löydy graafisen ulkoasun tekijöitä, voi käyttää valmiiksi luotuja ulkoasuja.
Alertit
Erilaisten ilmoitusten tarkoituksena on huomioida katsoja ja ikään kuin kiittää häntä tuesta. Nuorisotyössä kannattavampia ilmoitusasetuksia ovat uusin seuraaja ja kanavan hostaaja (jakaja). Striimaajan kannattaa myös pitää uusien seuraajien listaa auki, jotta hän voi kiittää uusia seuraajia mukaan liittymisestä. Tämä tapa on kohtelias ja saa uuden seuraajan tuntemaan itsensä tärkeäksi. Seuraajalistan saa näkyviin ainakin Streamlabs ja Streamelements -sovelluksissa.
Striimin ulkoasu
Striimin eli lähetyksen ulkoasua voi muokata monella tavalla. Kuvaruutuun voi laittaa haluamiaan asioita. Esimerkkikuvissa nähdään niin sanotut normaalit asiat. Näitä ovat pelikuva, webkameran kuva sekä muutamat ilmoitukset. Tämän lisäksi kuvaan voi laittaa näkyväksi esimerkiksi chatin, muita kuvia ja videoita ja oikeastaan mitä mieleen juolahtaa. Elementtejä voi tehdä itse esimerkiksi kuvanmuokkaus- tai videoeditointiohjelmilla. Ilmoitukset sekä chat-laatikot yhdistetään OBS-ohjelmaan esimerkiksi Streamlabs-sivuston kautta.
Kuvassa olevat elementit:
- Taustalla on WRC7-pelin pelikuva
- Vasemmalla näkyy webkameran kuva
- Webkameran alla näkyvät:
- Viimeisin seuraaja
- Viimeisin bittien lahjoittaja
- Viimeisin kanavan tilaaja
Vaihtuvat skenet
Joskus voi olla viisasta vaihtaa erilaisia näyttöruutuja eli skenejä. Yksi voi olla striimikuvaa varten, kuten yllä. Sen lisäksi voi olla niin sanottu IRL-skene eli chatissa juttelun ajaksi sopiva kuva. Jotkut striimaajat pitävät myös aloitusruudun ja lopetusruudun erikseen. Näissä voidaan näyttää erilaisia ilmoituksia, kuten “Lähetys alkaa kohta” tai “Kiitos katsojille”.
Kuvassa olevat elementit:
- Liikkuva videotausta
- Oikealla reunassa chat
- Keskellä isommalla webkameran kuva
- Webkameran alla:
- Viimeisin seuraaja
- Viimeisin bittien lahjoittaja
- Viimeisin kanavan tilaaja
Grafiikka
Lähes jokaisessa palvelussa on mahdollista saada esille kanavaa kuvaava profiilikuva sekä muita graafisia elementtejä. Hyvännäköinen ulkoasu tekee kanavasta miellyttävän näköisen ja samalla haluttaessa myös informatiivisen. Nuorisotyötä tekevien organisaatioiden kannattaakin heti kanavaa perustaessa ottaa nuoret aktiivisesti mukaan suunnittelemaan kanavan ulkoasua.
Haluttaessa mukaan voidaan ottaa esimerkiksi organisaation työntekijöitä, jotka vastaavat markkinoinnista ja graafisista asioista. Nämä henkilöt voivat tarvittaessa kertoa, mitä organisaatiosta pitää näkyä. Esimerkiksi kaupunkiorganisaatioissa yleensä halutaan, että eri palveluiden grafiikka olisi yhtenäistä keskenään. Näitä voivat olla esimerkiksi yhtenäinen väritys tai tietyn logomateriaalin käyttö. Joillakin organisaatioilla voi olla myös sääntöjä tunnusten nimeämiseen. Graafiset ohjeistukset kannattaa tarkistaa oman organisaation viestintävastaavalta tai muulta henkilöltä, joka vastaa tiedotteista, logoista ja graafisesta ulkoasusta.
Yhteistyökumppanuudet ja markkinointi yritysten kanssa
Varsinkin tunnetuimmat striimaajat tekevät paljon yritysyhteistyötä erilaisten yritysten kanssa. Nämä sovitut yhteistyöt voivat näkyä lähetyksissä monilla eri keinoilla. Yhteistyöneuvotteluita voi aloittaa tarpeen mukaan tiettyjen yritysten kanssa. Ennen yhteistyötä on kuitenkin syytä miettiä, millaisia kumppaneita haluaa mukaan ja täsmääkö heidän ideologiansa kanavan ajatusten kanssa.
Esimerkkinä: Onko hyvän tavan mukaista markkinoida energiajuomaa striimissä, jonka katsojien ikäjakauma on 13–15 vuotta? Yritysyhteistyö on aina jonkun tuotteen tai yrityksen markkinointia, joten on pidettävä huolta myös, että katsojat ymmärtävät mainostamisen ja markkinoinnin. Katsojan on joskus vaikea tietää, milloin kyseessä on yhteistyö ja milloin tuotteesta annetut kommentit ovat striimaajan omia.
Hyvän tavan mukaista onkin ilmaista katsojalle selkeästi milloin kyseessä on yhteistyökumppanuus. Mainonnan eettinen neuvosto on Suomessa antanut huomautuksen vuonna 2016 YouTube-videossa tapahtuneesta markkinoinnista, joka todettiin ICC:n (Kansainvälinen kauppakamari) markkinoinnin artikloiden vastaiseksi.
Ennen mainosyhteistyötä kannattaa katsoa Kansainvälisen kauppakamarin ohjeistus, joka kertoo tarkasti millaista mainonta saa olla.
Pääsääntöisesti kuitenkin riittää, että kertoo yhteistyötilanteissa katsojalle, että kyseessä on mainos tai sponsorointi ja pitää mainostuksen oikeanlaisena kohderyhmään nähden.
Esimerkkejä mainosyhteistyöstä yritysten/palveluiden kanssa
- Striimaajan pelituoli on tietyn yrityksen valmistama
- Lähetyksessä mainostetaan yritysten tuotteita. Tämä voi tapahtua puhemarkkinoinnilla, vaihtuvilla mainoskuvilla tai muilla keinoilla
- Striimin chatissä näkyy mainoksia
- Kilpailuissa jaetaan palkinnoksi tiettyjen yritysten tuotepalkintoja
Kaiken yhteistyön ei kuitenkaan tarvitse olla kaupallista, vaan yhteistyötä voidaan tehdä esimerkiksi toisten striimaajien kanssa. Keinoihin lukeutuvat esimerkiksi toisten kanavien markkinointi ristiin tai erilaisiin striimiyhteisöihin liittyminen Discordissa tai muissa sosiaalisen median kanavissa, joiden tarkoituksena on markkinoida pienempien striimien tekijöitä suuremmalle yhteisölle. Kaiken yhteistyön ei siis tarvitse olla mainostusta tai sponsorointia, vaan esimerkiksi pienemmille tekijöille laajan näkyvyyden saaminen voi olla hyvä alkusysäys kanavan tunnettuuden parantamiseksi.
Esimerkkejä Twitch-kanavan markkinointiin toisten käyttäjien kanssa:
- Muiden striimaajien/organisaatioiden kanssa yhteisen Twitch-yhteisön luominen
- Twitchissä host-komennon käyttö (siirtää katsojasi toiselle kanavalle, käytetään esimerkiksi kun oma lähetys päättyy). Käytössä myös automaattinen host-lista, jota voidaan käyttää jatkuvasti. Tällöin kanavasi näyttää jonkun toisen lähetystä sillä aikaa, kun olet itse poissa paikalta.
- Twitchissä ride-komennon käyttö (voit kesken oman lähetyksen sanoa katsojillesi, että menevät tutustumaan toisen lähettäjän lähetyksiin)
- Aktiivinen keskustelu toisten käyttäjien kanavilla ja itselle mieluisten kanavien kehuminen muille katsojille. Saatat saada joskus katsojia itsellesi myös muiden kanavien kautta. Piirit ovat pienet ja sana kulkee kuin puskaradiossa
- Muista kuitenkin, että liika markkinointi ja tyrkyttäminen kääntyy itseään vastaan
Yhteistyökumppanuudet sovellusten kanssa
Monet striimauspalvelut tarjoavat yhteistyökumppanuuksia, jotka voivat parhaimmillaan auttaa aktiivisia ja suosittuja striimaajia tekemään harrastuksesta työn. Käytännössä kanavan on mahdollista saada tuloja mm. mainoksista, pelien ja pelien sisäisten kohteiden myynnistä tai suoraan lahjoituksina seuraajilta.
Striimaajan tulee kuitenkin olla aktiivinen ja/tai suosittu täyttääkseen sovellusten ehdot. Myös lähetyksistä ja toimintatavoista riippuen on syytä miettiä, haluaako omalla kanavalla saavuttaa yhteistyökumppanuuksia. Jos on esimerkiksi kyseessä kaupungin nuorisopalveluiden striimikanava, halutaanko sillä tuottaa rahaa tai tarvitseeko sen tuottaa rahaa? Saadakseen maksut omalle tilille, on myös tutustuttava verotus- ja maksukäytänteisiin.
On kuitenkin hyvä tietää, millaisia mahdollisuuksia on olemassa, sillä nuoret voivat haluta saavuttaa striimaamisella enemmän, jotkut jopa ammatin. Silloin on hyvä, että nuorison parissa työskentelevä tietää, mitä kaikkia mahdollisuuksia on tarjolla.
Palveluiden ehdot yhteistyökumppanuuksiin voivat muuttua, joten tarkastathan ajankohtaiset ohjeistukset aina palveluntarjoajan sivulta.
Twitch
Striimipalvelu Twitch tarjoaa kahta erilaista yhteistyökumppanuutta aktiivisille ja kasvaville striimaajille. Ensimmäisen tason Affiliate-ohjelmaan pääsee mukaan, kun on täyttänyt tietyt ehdot. Niitä ovat muun muassa säännöllinen lähetysten teko sekä tietty seuraaja- ja katsojamäärä.
Twitch Kumppani -sopimuksen ehdot taas edellyttävät , että striimaaja on vielä aktiivisempi ja suositumpi. Vastineeksi striimaaja saa kanavatilauksista tietyn rahamääräisen korvauksen sekä pystyy käyttämään muun muassa katsojille omia emoji-hymiöitä.
Lisätietoja (Suomeksi, myös muut kielet valittavissa)
Mixer
Myös Microsoftin omistamassa Mixerissä on mahdollista päästä yhteistyökumppaniksi. Palvelun tavoitteet ovat kuitenkin suuremmat kuin Twitchissä, sillä alimman tason ehdot ovat muun muassa yli 750 seuraajaa sekä vielä suuremman katsojamäärän tavoittaminen.
Korkeimmassa yhteistyökumppanuudessa Mixeri vaatii käyttäjältä yli 50 000 seuraajaa. Vastineeksi yhteistyökumppani saa lisätä omia emoji-hymiöitä, pääsee mukaan kokeilemaan Mixerin uusia ohjelmistoja, ja saa muun muassa työvaatteita sekä muuta Microsoftin markkinointimateriaalia itselleen ja ystävilleen.
Lisätietoja (Saatavilla englanniksi ja espanjaksi)
YouTube Gaming
YouTubessa yhteistyökumppanuus on ollut mahdollista jo vuosia. YouTuben ja YouTube Gamingin yhteistyökumppanuuden ehdot ovat samat. Valitettavasti ne ovat kuitenkin tiukentuneet vuoden 2018 alussa. Aikaisemmin ehdot olivat hieman löysemmät ja nykyisin yhteistyökumppaniksi pääseekin vain seuraavilla ehdoilla:
“16.1.2018 ilmoitimme YouTube-kumppaniohjelman uusista kelpoisuusvaatimuksista. Kun kanavalla on vähintään 1 000 tilaajaa ja sen videoita on katsottu vähintään 4 000 tuntia viimeisen 12 kuukauden aikana, kanava tarkastetaan ohjelmaan liittymistä varten.
Tarkoituksenamme on tiukentaa kaupallistamisen vaatimuksia, jotta roskasisällön levittäjät, toisiksi tekeytyvät henkilöt ja muut epätoivotut toimijat eivät pysty vahingoittamaan ekosysteemiämme tai käyttämään sisällöntuottajia hyväkseen. Samalla haluamme edelleen palkita ihmiset, jotka tekevät YouTubesta mahtavan paikan”
Lisätietoja (saatavilla suomeksi ja useilla muilla kielillä)
Kanavan rahoittaminen ja rahankeräys?
Rahoituksen hankkiminen ja videoilla tienaaminen on teoriassa mahdollista. Käytännössä on kuitenkin syytä miettiä, millaista toimintaa oman organisaation väki haluaa tehdä. Täytyy esimerkiksi pohtia, onko oikein kerätä alaikäisiltä katsojilta rahaa. Tämä pohdinta herättää varmasti useita eri mielipiteitä organisaatiossa, mutta keskustelua kannattaa käydä ennen päätöksentekoa.
Apukysymyksiä
- Tarvitaanko toiminnan pyörittämiseen rahaa?
- Paljonko toiminnan pyörittäminen maksaa?
- Minkä ikäisiä katsojat ovat?
- Miten voimme varmistaa, että nuorella on lupa tukea kanavaa rahallisesti?
- Onko nuorilta kerättävät varat ainoa oikea mahdollisuus rahoittaa kanavan toimintaa?
- Voitaisiinko organisaation muista maksuista kattaa myös striimauksesta aiheutuneet kulut? Esim. jäsenmaksu.
- Voiko rahoja pitää avustuksina?
Teoriassa striimaajien tukeminen rahallisesti on hieman samankaltaista toimintaa kuin esimerkiksi Netflixin kuukausimaksun maksaminen, mutta käytännössä eroavaisuuksia kuitenkin on. Maksajan on lähes mahdotonta tietää, mihin raha oikeasti käytetään tai maksaako esimerkiksi striimaaja saaduista tuloista veroja. Lähtökohtaisesti kuitenkin videoiden tekemisellä tienaaminen ei ole väärin, vaan osa uutta digitaalista työtä. On kuitenkin tärkeätä tehdä asiat oikein ja laillisesti. Nuorisotyöllisestä näkökulmasta mukana ovat myös kasvatukselliset ja eettiset pohdinnat.
Rahankeräyslupa
Poliisi määrittelee rahankeräyksen seuraavanlaisesti:
“Rahankeräys on toimintaa, jossa vedotaan yleisöön rahalahjoitusten saamiseksi. Rahankeräyksessä lahjoittajille ei anneta vastiketta. Rahankeräyksen järjestäminen on luvanvaraista. Rahankeräyslupa voidaan myöntää yleishyödyllistä toimintaa harjoittavalle yhteisölle tai säätiölle yleishyödyllisen toiminnan rahoittamiseksi.”
Lähde: https://www.poliisi.fi/luvat/arpajaishallinto/rahankeraykset/rahankeraysluvat
Yksityishenkilöiltä tai muilta oikeushenkilöiltä ei saa siis pyytää rahaa. Pyynnöksi lasketaan suullinen, kirjallinen tai muulla tavoin ilmaistu pyyntö tai kehotus. Esimerkiksi striimien rahankeräys on samalla myös vastikkeetonta rahankeräystä. Yleisöön vetoamisen ei tarvitse olla käskevää, vaan esimerkiksi sivulta kävijä voi nähdä rahankeräykseen johtavan ohjauslinkin tai nappulan, kuten verkkomaksupainikkeen. Rahankeräys on aina luvanvaraista eikä lupaa voida myöntää valtiolle, kunnalle tai kuntayhtymälle. Lupa on tarkoitettu vain yleishyödyllisille yhteisöille ja säätiöille.
Verotus
Jos kanava alkaa tuottamaan tuloja esimerkiksi palkkana tai tuotelahjoituksia, tulevat verotuskuviot väistämättä ajankohtaiseksi. Verovirasto on antanut www.verokampus.fi-sivuston kautta ohjeistuksen, jossa kerrotaan miten esimerkiksi YouTube-videoita työkseen tekevän tulee hoitaa verotuksensa. Tämän lisäksi henkilökohtaisempaa apua voi pyytää suoraan verovirastolta.
Suomessa ja maailmalla on olemassa myös yrityksiä, jotka ovat videoiden tekijöille niin sanotusti “ohjelmatoimistoja”. Näiden asiakkaaksi kuitenkin pääsevät yleensä vain tunnetuimmat striimaajat ja tubettajat.
Yhdistyksen, kunnan tai esimerkiksi seurakunnan verotusjärjestelyt kannattaa tarkistaa suoraan organisaation verotuksesta vastaavilta työntekijöiltä.
Verotus ja valtio, kunta, yhdistys tai seurakunta
Erilaiset kanavan rahoittamistavat voivat tulla aiheelliseksi siinä vaiheessa, kun palvelu itse alkaa tarjoamaan niitä tai asiaa aloitetaan pohtimaan nuorten toiveiden mukaisesti. Yksityishenkilöitä ja organisaatioita säätelevät säännöt poikkeavat hieman toisistaan. Myös esimerkiksi verotus ja varojen tiliöiminen määräytyy rahan saajan perusteella.
Kuten edellä mainittiin, esimerkiksi valtio, kunta tai kuntayhtymä ei voi saada rahankeräyslupaa, kun taas yleishyödyllinen yhteisö ja säätiö voi saada luvan hakemuksella. Onkin tärkeää, että rahoitus on mietitty tarkasti striimikanavaa luodessa, sillä organisaation on vaikea luoda toimivaa mallia, jolla kanava rahoittaisi itse itsensä esimerkiksi Twitchin yhteistyösopimusten avulla. Tämä kuitenkin onnistuu haluttaessa, mutta se vaatii paljon työtä, aikaa ja resursseja.
Halutessaan organisaatiot voivat miettiä kerätäänkö rahaa jollain muulla tapaa. Esimerkiksi järjestääkö yhdistys myyjäiset tai muun tempauksen, jonka avulla voidaan kerätä rahaa striimien kehittämiseen.
Lisätietoa keräystavoista, joihin ei tarvita rahankeräyslupaa.
Organisaation on kuitenkin syytä aina selvittää, miten organisaatiossa on tapana toimia. Esimerkiksi yhdistysten säännöissä voi olla lisäohjeistuksia rahankeräämiseen. Epäselvissä tilanteissa kannattaa aina kääntyä poliisin puoleen ja kysyä asiaa arpajaishallinnolta.
Tavoitteellinen toiminta
Striimilähetyksien tekijöiden kanssa kannattaa asettaa erilaisia tavoitteita kanavan kehityksen suhteen. Ideoita voidaan pohtia yhdessä ja ajatukset kannattaa kirjata ylös. Tavoitteita on syytä seurata säännöllisesti, jotta tiedetään, onko toiminta menossa ryhmän toivomaan suuntaan.
Tavoitteita voivat olla:
- Aktiivisen striimitoiminnan aloittaminen
- Säännöllisten lähetysten tekeminen
- Tietyn seuraajamäärän saavuttaminen
- Aktiivisen keskustelun ylläpitäminen
- Mukavan meiningin ylläpitäminen
- Nuorten aktiivinen osallistuminen
- Organisaation työntekijöiden mukaan saaminen
Tavoitteiden ei siis tarvitse aina liittyä suureen seuraajamäärään, vaan tavoitteena voi olla aktiivisten lähetysten tekeminen. Tavoitteiden asettaminen kannattaakin pitää realistisena, mutta silti sellaisena, että tavoitteiden saavuttamiseksi pitää tehdä töitä. Kun asetettu/asetetut tavoitteet on saavutettu, kannattaa miettiä pykälää haastavampi idea seuraavaksi tavoitteeksi.
Myös striimaamisessa vanha sananlasku pitää paikkaansa “ei se määrä, vaan laatu”.
Case-esimerkit
Case 1.
Team Verneri, nuorten tekemää striimiä
Havahduin aivan uudenlaiseen maailmaan vuoden 2015 kesän riparilla. Joukko poikia istuskeli vapaa-ajalla keskenään puhelimet kourassa katse tiiviisti näyttöön suunnattuna sormet sauhuten jonkinlaisessa hurmostilassa. Arvasin, että kyseessä oli varmasti jokin peli, ja niin olikin: Hearthstone. Innostuin itsekin kokeilemaan, ja se oli menoa. Fantasiamaailmaan sijoittuva digitaalinen korttipeli sai minut ymmärtämään, miten valtava kulttuuri-ilmiö pelaaminen nuorten keskuudessa oli. Tähän oli päästävä mukaan.
Hearthstone oli loistava peli itselleni ensistriimaajana. Se ei vaadi koneelta tehoja juuri lainkaan eikä nettiyhteydenkään tarvitse olla nopea. Pelaaminen on monipuolista ja omien strategioiden hiominen hauskaa.
Peli on myös sen verran hidastempoinen, että sen lomassa ehti hyvin keskittymään juttelemiseen sekä Twitch-palvelun chatin valvontaan. Siksipä Nakkilan seurakunnan nuorisotyön ensimmäiset striimit kuluivat kyseisen pelin pyörteissä. Pyrin joka toinen viikko tekemään yhden striimin, mutta säännöllisen epäsäännöllinen työ teki tästä hankalaa. Siksi lähetykset jäivät, kunnes sain idean: kasaan nuorista porukan tekemään striimejä!
Nuoret mukaan
Loppukesän nuortenleirillä nykäisin muutamaa pelaavaa nuorta miestä hihasta ja kysyin, olisiko kiinnostusta lähteä tällaiseen toimintaan mukaan. Ei tarvinnut kovin montaa kertaa pyytää. Sana kiiri, ja pian kasassa oli melkein kymmenen nuoren joukko. Team Verneri oli syntynyt. Tässä vaiheessa on varmaan hyvä tarkentaa, että Verneri on Nakkilan seurakunnan nuorisotilan nimi.
Toiminnan osalta oli syytä luoda muutama perussääntö. Striimien kantava ajatus oli positiivisen pelaamisen edistäminen. Tämä tarkoitti käytännössä sitä, että kaikenlaiseen epäasialliseen käyttäytymiseen kanavalla puututaan heti. Tällä pyrittiin herättelemään keskustelijoita siihen, että vaikka chatissa heitettyä kommenttia ei alun perin olisi tarkoitettu loukkaavaksi, vastuuta ymmärtämisestä ei voi jättää vastaanottajalle. Sama tietenkin koskee striimaajaa. Kaikenlainen trollaaminen ja mollaaminen striimissä oli ehdottomasti kielletty.
Koska kyseessä oli alaikäisten nuorten joukko ja seurakunnan nuorisotyön kanava, K-18 -pelit olivat kiellettyjä. Ajatuksena myös oli, että jokaisessa striimissä olisi vähintään yksi henkilö chatin puolella moderoimassa keskustelua. Tämä siksi, että pelaavan henkilön voi olla vaikea keskittyä kahteen asiaan yhtä aikaa. Epäasiallisesta kommentista huomautettiin ensin, sitten kommentoija laitetaan jäähylle ja viimeisenä keinona käyttäjälle annettiin porttikielto kanavalle.
Säännöllisyys on tärkeää kaikessa striimaamisessa, sillä sen kautta on helpompi saada kanavalle seuraajia. Katsojat eivät jaksa kiinnostua, jos striimaa vain silloin tällöin ilman minkäänlaista tarkempaa suunnitelmaa. Nuorten kanssa päädyttiin siihen, että striimejä pyritään vetämään keskiviikkoisin, perjantaisin ja lauantaisin klo 18 alkaen. Tärkeää oli, että striimit eivät saa viedä aikaa tärkeiltä asioilta, kuten esimerkiksi opiskelulta. Siksi striimien ajankohdista ei pidetty kynsin hampain kiinni, vaan muiden menojen vuoksi voitiin jättää lähetys tekemättä tai kellonaikaa siirtää. Tällä pyrittiin myös siihen, että striimitoiminnasta ei tulisi suurta rasitetta toiminnassa mukana oleville nuorille.
Muutakin kuin striimiä
Striimaaminen ei myöskään ollut ehto toimintaan osallistumiseen. Tarpeeksi nopean yhteyden puuttuessa voi aina tulla mukaan pelaamaan striimaavan henkilön kanssa, mikäli pelivalinta sen mahdollisti. Netin nopeus on tärkeä, koska striimin lähettäminen ja pelin pelaaminen yhdessä syövät paljon yhteyden kaistaa. Lähettävän pelaajan peliin liittymällä ei kuorma ole niin iso, ja yhdessä pelaaminen on sitä paitsi paljon hauskempaa.
Oheistoimintana ryhmä on osallistunut laneille ja tehnyt pelipodcasteja. Laneille osallistuminen on antanut mahdollisuuden striimaamiseen niille nuorille, joiden kotona netin nopeus ei ole ollut tarpeeksi nopea. Laneilla ollaan myös pyritty siihen, että koko porukalle saadaan pelipaikat samasta rivistä, jolloin saadaan hyvää me-henkeä aikaiseksi. Podcastien tekeminen on antanut mahdollisuuden pohtia pelaamiseen liittyviä asioita ja ilmiöitä, kuten trollaamista.
Motivaatio ja jatkuvuus
Striimien tilastoja tarkastellessani huomasin, että pelattavalla pelillä oli paljon merkitystä siihen, kuinka paljon katsojia striimi sai. Suositut pelit kuten Hearthstone ja League of Legends saivat hyvin katsojia lähetyksiin. Parhaimmillaan samanaikaisia katsojia on ehkä ollut noin 20.
Aloin pohtia toiminnan motivaatiota: Miksi tätä tehdään? Meidän tapauksessa tarkoituksena ei ole tehdä lähetyksiä suuren suosion toivossa. Työntekijänä koen, että tavoitan tällä tavalla myös sellaista porukkaa, joka ei Nakkilan seurakunnan nuorisotyön muissa toiminnoissa pyöri mukana. Nuorten osalta voisin veikata, että pelkkä toiminta kiinnostaa, ja yhdessä pelaaminen luo hienoa yhteyttä ryhmän jäsenten välille. Osalle mukana olevista tästä toiminnasta on kehkeytynyt keskeinen osa omaa harrastustoimintaa ja sosiaalinen ympäristö on laajentunut sen mukana.
Uutta porukkaa tulee vähän väliä mukaan, kun tarpeeksi kauan jaksaa markkinoida ja olla aktiivinen. Osa nuorista on kuullut Team Vernerin striimeistä ja katsellut niitä. Seurakunnan toiminta saattaa nostaa kynnystä, koska…no kyseessä on seurakunta.
Pohdittavaksi on jäänyt toimintaan sitoutuminen. Osa nuorista tekee paljon lähetyksiä ja esittää ehdotuksia toiminnan kehittämiseksi. Osa jää hieman sivusta seuraajaksi ja tekee satunnaisesti lähetysvuoroja. Toisaalta tarkoituksena on ollut se, että jokainen osallistuu oman aikataulun ja jaksamisen mukaan, joten tämä on normaalia. Striimit keskittyvät tällä hetkellä vahvasti PC-peleihin, ja tavoitteena olisi saada tulevaisuudessa mukaan myös konsolipelaajia.
Case 2.
Ristiohjain, ev.lut. kirkon työntekijöiden striimikanava nuorille
Kirkko perusti oman Ristiohjain-nimisen pelistriimauskanavansa suosittuun Twitch -palveluun vuonna 2016. Idea lähti yhden pelistriimausta harrastavan nuorisotyönohjaajan aloitteesta. Hän oli oman harrastuksena ja asiantuntemuksensa kautta huomannut, että striimaamalla voisi tavoittaa paljon nuoria, mutta kirkolla ei vielä ollut valtakunnallista pelistriimaustoimintaa.
Hän otti yhteyttä kirkkohallitukseen (kirkkohallituksen tehtävänä on tukea paikallisseurakuntien työtä, koordinoida kirkon valtakunnallista työtä ja hoitaa kirkon yhteiskuntasuhteita), jonka Kasvatus ja perheasiat -yksikön verkkotyöntekijän vetämänä lähdettiin kokoamaan ja koordinoimaan porukkaa suunnittelemaan kirkon pelistriimaus-toiminnan aloittamista. Mukaan tuli digi- ja peliasiantuntijoita kirkon eri yksiköistä ja järjestöistä. Avuksi sparraamaan saatiin myös Verken peliasiantuntija. Ensimmäiset suunnittelupalaverit kirkon pelistriimaustoiminnasta pidettiin keväällä 2016.
Ensimmäiset striimit
Aluksi toiminta päätettiin konseptoida nimellä “Kirkko pelaa”. Perustamisvaiheessa Twitch-kanavan nimeksikin valittiin “kirkkopelaa”. Varsinaista visuaalista brändiä tai logoa ei vielä ollut, vaan ensimmäisiä striimejä lähdettiin muutaman asiaan perehtyneen työntekijän voimin tekemään kokeiluluontoisesti.
Striimattaviksi peleiksi päätettiin valita niitä pelejä, joita kulloinkin striimaava työntekijä tai vapaaehtoinen luontevasti muutenkin pelaa. Lisäksi striimattiin Fisucraftia. Fisucraft on kirkon valtakunnallinen Minecraft-palvelin, jossa pelaajat voivat vapaan rakentelun lisäksi osallistua kilpailuihin, päästä osaksi Raamatun kertomusten tapahtumia, osallistua ohjattuihin kerhoihin ja naulata vaikkapa omat teesinsä kirkon oveen reformaation 500-vuotisjuhlavuoden kunniaksi. Suunnittelussa pidettiin tärkeänä sitä, että kynnys tulla seuraamaan kirkon työntekijöiden striimejä olisi mahdollisimman matala.
Kanavan kantavana ajatuksena pidettiin alusta asti sitä, että työntekijä voisi olla matalalla kynnyksellä läsnä nimenomaan niitä nuoria varten, joille pelimaailma on luonteva paikka jutella asioista.
Striimauspäiväksi valittiin keskiviikko ja ajankohdaksi iltapäivä noin klo 17-19. Striimausviikot olivat aluksi satunnaisia ja hajanaisia, kunnes keväällä 2017 päätettiin suunnitella konsepti kokonaan uusiksi, jotta kanavan alkutaipaleen heikot tavoittavuusluvut (keskimäärin vain 1-3 seuraajaa per striimi) saataisiin kasvuun.
Uudelleen brändäys ja muutokset toiminnassa
Koko toiminta päätettiin nimetä uudelleen ja nimeksi valikoitui “Ristiohjain”. Logo ja kevyt visuaalinen ilme suunniteltiin, striimauspäiväksi vaihdettiin tiistai, ja Assembly 2017 -tapahtumasta (jossa kirkko oli omalla osastollaan mukana) lähtien striimaus pyrittiin saamaan säännölliseksi, viikoittaiseksi toiminnaksi.
Assembly LAN -tapahtumaan varattiin myös erillisiä konepaikkoja Ristiohjain-kanavan striimaajille, ja tapahtumasta tehtiin Ristiohjain-striimejä päivittäin. Teetettiin markkinointimateriaaleja kuten roll-upeja, flyereitä ja kortteja, joita jaettiin tapahtuman osallistujille. Ristiohjaimen somekanavien sisällöntuotantoa tehtiin Assemblyn ajan tehostetusti monilla julkaisuilla päivässä, ja Ristiohjaimen uusi konsepti ja ilme pyrittiin näin lanseeraamaan tulevaa syksyä ja jatkoa varten.
Seurakunnan työntekijä tai vapaaehtoinen on paikalla osoitteesta Twitch.tv/ristiohjain löytyvällä kanavalla tiistaisin klo 17-19. Ristiohjain-toiminnan perusajatuksena on olla Twitchissä nuoria varten läsnä, niin että kynnys ottaa yhteyttä työntekijään ja jutella vaikeistakin aiheista olisi mahdollisimman matala.
Striimin vieressä olevassa chatissa voi vapaasti puhua kaikesta muustakin kuin pelaamisesta ja peleistä. Kanavan alkutaipaleella ei kovin syvällisiin keskusteluihin vielä ole päästy, mutta tarkoitus on, että myös uskosta, kirkosta ja elämän suurista kysymyksistä voi keskustella siinä vaiheessa, kun nuori näistä aiheista haluaa pelistriimaajan kanssa jutella. Mitä enemmän kanava voi palvella varsinkin yksinäisiä nuoria, joita on muualla kuin pelimaailmassa ylipäätään vaikea tavoittaa, sitä parempi.
Striimaajat
Syksyllä 2017 kanavan toimintaa pyörittämässä oli vajaan kymmenen työntekijän joukko, joka koostui kirkkohallituksen ja paikallisseurakuntien työntekijöistä ja vapaaehtoistyöntekijöistä. Varsinaisia striimejä tekeviä työntekijöitä oli neljä, mikä osoittautui nopeasti liian pieneksi määräksi. Striimejä ei syyskauden 2017 aikana pystytty toteuttamaan aivan joka viikko, vaikka suunnitelmana oli nimenomaan se, että toiminnan säännöllisyys pystyttäisiin turvaamaan.
Lisää striimaajia saatiin lopulta Kirkon kasvatuksen päiviltä tammikuussa 2018 (Kirkon kasvatuksen päivät on yli 1 000 kasvatuksen ammattilaista yhteen kokoava ammattitapahtuma). Tapahtumassa pidettiin Ristiohjain-aiheinen workshop sillä kärjellä, että aiheesta innostuneita kirkon nuorisotyönohjaajia saataisiin lisää mukaan Ristiohjaimen toimintaan. Uusia kasvoja saatiin lopulta kuusi henkeä, joista kaksi työntekijää aloitti heti striimaamisen omilla viikkovuoroillaan. Tämä helpotti Ristiohjaimen striimaajaringin tilannetta välittömästi.
Optimaalinen tilanne striimaamisessa olisi se, että striimin seuraajia ja chattiin kommentoijia olisi niin paljon, että tarvittaisiin kaksi striimaajaa pyörittämään striimiä, toisen pelatessa ja toisen hoitaessa samalla chattia. Kun chattaajien määrä lähenee paria-kolmeakymmentä, on striimaajakaveri jo kultaakin arvokkaampi chattiapu. Tällöin kommunikaatio striimiä seuraavien nuorten kanssa on palvelualttiimpaa ja nopeampaa kuin yhden striimaajan taktiikalla. Toistaiseksi Ristiohjaimen striimeillä on ollut kuitenkin sen verran vähän seuraajia, että yhdellä striimaajalla on pärjätty.
Sisäinen viestintä
Ristiohjain-kanavan ylläpitäjien ja striimaajien sisäinen viestintä on hoitunut kätevästi salaisen Facebook-ryhmän avulla. Ryhmään on pinnattu näkyviin Excel-verkkodokumentti, joka toimii samaan aikaan sekä vuorolistana että raportointityökaluna. Raportointitaulukkoon jokainen striimaaja merkkaa oman vuoronsa päätteeksi sen, mitä peliä tai pelejä on sillä kerralla striimannut, montako katsojaa striimillä on ollut, kuinka aktiivista vuorovaikutus seuraajien kanssa on ollut ja millaisista aihepiireistä chatissa on keskusteltu.
Raportoitavana kohtana on taulukossa myös yleisfiilis kustakin striimauskerrasta – mikä toimi ja missä jäi striimaajan omasta mielestä parannettavaa. Tällöin kaikkien Ristiohjaimen striimaajien on helppo seurata reaaliajassa toiminnan käänteitä ja kehittymistä ja osallistua yhteiseen keskusteluun ja ideointiin sisäisessä Facebook-ryhmässä.
Viestintä ja markkinointi
Monikanavaisen näkyvyyden varmistamiseksi Ristiohjaimelle avattiin Instagram-, Twitter- ja YouTube-tilit sekä Facebook-sivu. YouTube-kanavalle striimaaja vie Twitchin striimit muutamalla klikkauksella jälkikäteen katseltaviksi. Samalla läsnäolo YouTubessa myös levittää siellä tietoa Ristiohjaimesta.
Facebook-sivun avulla on pyritty levittämään tietoa kanavasta kirkon sisäisesti työntekijöille ja yhteistyökumppaneille sekä pitämään kirkon työtä esillä kirkon ulkopuolisille tahoille ja yksittäisille ihmisille. Instagram-tili taas on enemmän suunnattu suoraan potentiaalisille striimien katselijoille, toki samalla myös yhteistyökumppaneille. Twitter-tilin rooli on samantyyppinen kuin Facebook-sivun.
Somekanavien sisällöntuotannon vetovastuu on jaettu striimaajien kesken niin, että aina kullakin viikolla vuorossa oleva striimaaja hoitaa ennakkopuffit Ristiohjaimen jokaiseen somekanavaan ja ottaa ylipäätään kyseiset kanavat haltuunsa oman striimiviikkonsa ajaksi.
Ristiohjain eteenpäin
Toiminta on edelleen alkutaipaleella, ja uuden konseptin eteenpäin vieminen vaatii aikaa, tekijäjoukon yhteistä visiota ja kärsivällisyyttä. Näitä kaikkia on onneksi toistaiseksi vielä riittänyt. Suurimpana periaatteellisena haasteena Ristiohjaimen kohdalla on tuntunut olevan se, että pelistriimeissä katsojien on helpompi kiinnittyä striimaajaan henkilönä kuin organisaatioon, mitä ei luonnollisestikaan voida pitää suurena ihmeenä.
Tästä johtuen myös Ristiohjaimelle olisi tärkeää se, että kanavan striimaajien kasvot tulisivat säännöllisesti tutuiksi ja seuraajille syntyisi jonkinlainen suhde striimaajien persooniin, Ristiohjain-brändin toimiessa kattona ja käyntikorttina kirkkoon. Henkilö on aina organisaatiota kiinnostavampi, vaikka toiminta olisi kuinka innostavasti brändätty.
Kirkkona kuitenkin haluamme olla läsnä pelimaailmassa, jotta voisimme madaltaa tuen saamisen kynnystä varsinkin sellaisille nuorille, jotka eivät välttämättä muualla tule seurakunnan toimintaan mukaan. Kirkon työntekijöiden ja vapaaehtoisten kannattaa olla nuoria varten siellä missä nuoret ovat.
Ristiohjaimen lähitulevaisuuden tavoitteet ovat kanavan seuraajakunnan kasvattaminen niin, että jokaisella striimillä olisi 50–100 seuraajaa, jonka jälkeen tavoitteet voidaan asettaa satoihin seuraajiin ja sen jälkeen toivottavasti tuhansiin. Tavoitteena on lopulta tavoittaa määrällisesti moninkertainen joukko nuoria verrattuna seurakuntien säännöllisen kokoavan nuorten toiminnan tavoittavuuslukuihin (keskimäärin muutama kymmenen nuorta per seurakunta, isoissa seurakunnissa parhaimmillaan satoja), ja vieläpä ilman minkäänlaisia maantieteellisiä rajoja.
Case 3.
Netarin livelähetykset pelitapahtumista
Kohtasin Instagram-feedissäni meemin, jonka tarkoituksena oli ilmentää miten livelähetykset, kuten podcastit ja striimit tulevat niin lähelle, että katsoja kokee istuvansa fyysisesti lähettäjän vieressä. Kuvassa oli juliste, jossa kaksi striimaajaa keskustelevat yhdessä ja pitävät hauskaa, samalla julisteen vieressä istuu katsoja, joka nojaa julisteeseen ja nauraa yhdessä striimaajien kanssa.
Tästä timanttisesta ajatuksesta pelistriimien yhdistämisessä fyysiseen tapahtumaan on mielestäni kyse. Voit kokea yhteisöllisyyttä ja tuntea olevasi läsnä, vaikka et fyysisesti olisi itse paikalla tapahtumassa.
Netarissa olemme pohtineet paljon sitä, miten voisimme luoda uusia keinoja edistää nuorten yhdenvertaisuutta ja mahdollisuuksia osallistua tapahtumiin paikallisesti sekä valtakunnallisesti. Paikallisen toiminnan ja verkkoulottuvuuden yhdistäminen tuntui kiehtovalta, mutta miten se onnistuisi käytännössä?
Vuoden 2017 aikana toteutimme #pelitiikkaa- ja #mäkipelaan-tapahtumat, jotka kulkivat nimellä “online-offline-toiminta”, sillä tapahtumaan oli mahdollista osallistua sekä paikan päällä, että verkossa. Tapahtumissa nuoria yhdisti hauska tekeminen eli pelaaminen. Tässä esimerkissä kerron miten tapahtumat toteutettiin, mikä niissä oli onnistunutta, missä kohtaa meni pieleen ja mitä tästä kaikesta opimme.
#pelitiikkaa – pelejä, pizzaa ja politiikkaa!
Ensimmäinen online-offline-tapahtuma rakennettiin kuntavaalit-teeman ympärille. Ajatuksena oli tuoda kuntavaaliehdokkaat lähemmäksi nuoria ja tarjota mahdollisuus keskusteluun rennossa, mutta turvallisessa ympäristössä sekä paikan päällä että verkossa.
Tapahtuma oli osa Pelastakaa Lapset ry:n Suomi 100 -juhlavuoden Digiboom.fi -kampanjaa.
Tulimme hyvin nopeasti siihen tulokseen, että yksin tätä ei kannattanut lähteä kokeilemaan ja toteutimmekin tapahtuman yhteistyössä Oulunkylän nuorisotalon ja Nuorten Äänen toimituksen kanssa.
Oulunkylän nuorisotalo tarjosi tapahtumaan fyysiset tilat, pelikoneet, striimauslaitteet ja henkilöstöresursseja tapahtuman järjestämistä varten. Nuorten Äänen toimitus toteutti tapahtumasta Facebook-livelähetyksen, jolle Netari tarjosi alustan (Twitch-kanava) sekä resurssit pelistriimin ja sen ohella käytävän verkkokeskustelun toteuttamiseen. Digiboom-kampanja vastasi tapahtuman koordinoinnista, viestinnästä ja tarjoiluista.
#pelitiikkaa -tapahtuma järjestettiin kuntavaalikampanjoiden ollessa kuumimmillaan keväällä 2017. Tapahtumapaikkana toimivat Oulunkylän nuorisotalo ja Netarin Twitch-kanava. Ohjelma kesti yhteensä kolme tuntia kello viidestä iltakahdeksaan saakka. Paikalla oli kuntavaaliehdokkaita kymmenestä puolueesta, ja tapahtumaan järjestettiin erilaisia rasteja ja tehtäviä, joihin ehdokkaat osallistuivat pienissä ryhmissä ennakkoon suunnitellun aikataulun mukaisesti. Rasteja olivat Overwatch-pelihuone, Nuorten Äänen toimituksen Facebook-live haastattelu, Digiboom.fi-valokuvaseinä ja Netarin pelistriimi.
Nuorisotalon ovet avattiin, ja tapahtuman koordinaattori toivotti kaikki tervetulleiksi ja kertoi tapahtuman aikataulusta. Nuorille tapahtumaan oli järjestetty PC- ja PlayStation-pelaamista, siirtotatuointipaja ja kisakatsomo, josta pystyi seuraamaan pelistriimiä livenä.
Overwatch-pisteellä nuoret pelasivat peliä yhdessä kuntavaaliehdokkaiden kanssa ja antoivat vinkkejä ensikertalaisille, Playstation-pisteellä ehdokkaat taas haastettiin FIFA-otteluun ja Nuorten Äänen toimituksen pisteellä kuntavaaliehdokkaita haastateltiin Facebook -livelähetykseen. Digiboom-pisteellä nuorten ja ehdokkaiden oli mahdollista ottaa statement-siirtotatuointeja ja lähettää omia ajatuksia vaikuttamisesta sosiaaliseen mediaan.
Pelistriimi käynnistyi klo 18 ja kesti tapahtuman päättymiseen saakka. Striimissä kolme kuntavaaliehdokasta pelasivat Move or die -peliä ja vastasivat samalla nuorilta tulleisiin kysymyksiin mm. siitä, miten he aikovat ratkaista nuorten vapaa-aikaan, opiskeluun, työpaikkoihin tai hyvinvointiin liittyviä ongelmia.
Striimi järjestettiin isossa salissa, jossa oli pelaajille sohvanurkkaus ja seuraajille katsomo. Pelaajien viereen oli rakennettu konepaikka striimin tekniikalle ja Netari-ohjaajalle, joka seurasi striimin chattikeskustelua. Verkon kautta osallistuville nuorille näkyi pelikuva, jonka taustalla pelaajien äänet kuuluivat. Tilassa oli myös tatuointipaja sekä PlayStation-piste, joista tuli hieman taustahälyä striimiin, mutta se ei tuntunut haittaavaan pelaajia eikä striimin seuraajia.
Move or die -pelissä Twitch-striimin seuraajat pääsevät osallistumaan pelin kulkuun ja tekemään päätöksiä pelaajien puolesta Twitch-chatin kautta. Tämä mahdollisti sekä keskusteluun että peliin osallistumisen paikan päällä ja verkossa. Tapahtumassa peli heijastettiin isolle kankaalle, ja pelaajien taakse oli rakennettu kisakatsomo.
Move or die -peli oli erinomainen vaihtoehto tämän kaltaiseen tapahtumaan. Se sai sekä paikallaolijat että verkossa striimiä seuraavat osallistumaan ja tekemään yhteistyötä pelissä. Twitchin keskustelussa peliin pystyi vaikuttamaan kirjoittamalla komentokirjaimia chattiin. Tämä aiheutti kuitenkin sen, että itse aiheesta keskustelu jäi vähemmälle koska osallistujilla oli kiire laittaa chattiin oma komento, jolloin chattivirta täyttyi erilaisista kirjaimista.
Saimme tapahtumasta positiivista palautetta sekä nuorilta että vieraina olleilta kuntavaaliehdokkailta. Nuorista oli kivaa päästä pelaamaan pelejä ja syömään pitsaa ehdokkaiden kanssa. Se myös helpotti vaaleihin liittyvien kysymysten esittämistä ehdokkaille, koska kynnys kysymiselle oli madaltunut yhteisen kivan tekemisen myötä.
Striimin järjestäminen suuressa tilassa, jossa on muutakin toimintaa vaikuttaa striimin ääniin, jotka olivat tässä tapahtumassa tärkeät koska pelaajien välisen keskustelun seuraaminen oli pelkästään äänen varassa. Toisaalta taustalla tapahtuva tekeminen tuo striimiin elävyyttä ja voisi olla kiinnostavaa seuraajan näkökulmasta. Uskon, että se lisäisi myös osallisuuden tunnetta koko tapahtumaan. Jatkossa olisikin hyvä miettiä miten saisimme kuvattua striimiin sekä pelaajia että taustalla tapahtuvaa tekemistä niin, että kuitenkin suojelemme osallistujien yksityisyyttä.
#mäkipelaan – oikeus pelata rauhassa
Millä tavoin sukupuolen ja seksuaalisuuden moninaisuus on huomioitu digitaalisissa peleissä? Miten pelien sukupuoliroolit vaikuttavat omaan pelaamiseen? Miten suojelen omaa yksityisyyttäni? Mitä teen, jos joku kiusaa ja syrjii pelissä?
Toteutimme kesällä Helsinki Priden aikaan Nuorten Pride -tapahtuman yhteistyössä Töölön Kirjaston ja Ehyt ry:n kanssa. Tapahtumassa olivat mukana myös Pelastakaa Lapset ry:n verkkovapaaehtoiset. Tämäkin tapahtuma oli osa Pelastakaa Lapset ry:n Suomi 100 -juhlavuoden Digiboom.fi-kampanjaa. Pääohjelmana oli pelistriimi, johon kutsuimme mukaan pelialalla työskenteleviä, alan opiskelijoita sekä peliharrastajia keskustelemaan pelaajan oikeuksista ja velvollisuuksista ja yhdenvertaisuudesta peleissä.
Mukana tapahtumassa olivat e-urheiluaktiivi Miisa Nuorgam, e-urheilutoimittaja Elmeri Nick, pelisuunnittelija Eevi Korhonen (Remedy Entertainment), HLBTI-aktiivi Petteri Keränen, Your Royal Gayness -pelin suunnittelija Salli Loikkanen ja pelialan opiskelija ja fanitaiteilija Alix Parkkinen.
Tapahtuma toteutettiin Töölön kirjastossa, ja striimin oheen järjestettiin mahdollisuus pelata VR-pelejä ja lautapelejä muiden nuorten ja vapaaehtoistyöntekijöiden kanssa. Tapahtumassa pystyi myös askartelemaan itselleen Pride-aiheisen peli-lookin ja ottamaan itsestään kuvan tunnisteella #mäkipelaan. Tapahtuman tarkoituksena oli tehdä näkyväksi erilaisia pelaajia ja sukupuolen moninaisuutta sekä keskustella pelaajien kokemuksista kiusaamisesta ja häirinnästä peleissä ja siitä, miten jokainen voi suojella omia oikeuksiaan pelaajana.
Tapahtuma oli osa Nuorten Pride -viikkoa, joten se näkyi sekä Helsinki Priden tapahtumakalenterissa että sosiaalisessa mediassa. Tapahtumasta tehtiin myös julisteita jaettavaksi paikallisille tiloille ja kaupungin kirjastoihin. Töölön kirjastolla #mäkipelaan-tapahtumaa markkinoitiin kirjaston kävijöille mainostauluissa, ja kaikki tapahtuman järjestäjät hoitivat markkinointia omilla sosiaalisen median kanavillaan. Vieraita kannustettiin levittämään sanaa omissa verkostoissaan ja somessa.
Striimin aikataulu ja keskustelunaiheet oli suunniteltu etukäteen järjestäjien toimesta, ja valmiit kysymykset aiheisiin liittyen oli lähetetty vieraille etukäteen tiedoksi. Itse tapahtuma alkoi Töölön kirjastossa viideltä, ja striimi käynnistyi puoli tuntia myöhemmin, jotta vieraiden vastaanottamiselle ja ohjeistukselle oli riittävästi aikaa.
Striimi jaettiin 40 minuutin osioihin, joiden välissä oli 10 minuutin tauko, jotta uudet vieraat ehtivät asettua pelaamaan. Vieraat pelasivat pareittain ennakkoon valittua peliä. Pelin ei tarvinnut olla pelaajille ennestään tuttu, mikä lisäsi striimiin hauskuutta ja kiinnostavuutta. Vieraiden pelatessa peliä striimin juontaja esitteli tapahtuman, johdatti aiheeseen ja haastatteli pelaajia sekä teki yhteenvetoa keskustelusta.
Striimin edessä oli katsomo, johon osallistujat saattoivat pysähtyä seuraamaan keskustelua ja nauttimaan tarjottavista. Striimin vieressä oli pöytä, jossa istuivat Ehyt ry:n työntekijä ja Netari-ohjaaja huolehtimassa striimin tekniikasta ja Twitch-chatin keskustelusta. Jokaisella striimissä esiintyvällä henkilöllä oli mikrofoni kiinnitettynä paidankaulukseen. Vieraiden kanssa onkin hyvä sopia, että he tulevat hyvissä ajoin paikalle, jotta ehditään testata mikkien toimivuus ennen H-hetkeä.
Tässä tapahtumassa striimin chatissa oli huomattavasti enemmän keskustelua päivän aiheesta verrattuna #pelitiikkaa-tapahtumaan, jossa osallistuminen striimiin oli toiminnallista. Twitchin chat-keskusteluun osallistui 25 nuorta ja paikan päällä tapahtumassa nuoria oli 40.
Chatin kautta nuoret esittivät vieraille kysymyksiä, jotka Netari-ohjaaja kirjoitti ylös ja toimitti striimin juontajalle. Tällä tavoin keskustelijat saivat kokea pääsevänsä osaksi striimissä käytävää keskustelua. Tähän kohtaan olisi ollut hyvä miettiä jotain toista tapaa toimittaa kysymykset sillä niiden kirjoittaminen ja toimittaminen vei huomion itse chatin seuraamiselta.
#mäkipelaan-tapahtumassa striimin taakse heijastettiin tapahtuman mainos, jotta se näkyi striimiä etänä seuraaville katsojille. Tästä ei kuitenkaan ollut juurikaan iloa osallistujille paikan päällä, sillä he pystyivät seuraamaan pelaajien ilmeitä ja keskustelua, mutta eivät nähneet peliä eikä verkossa tapahtuvaa keskustelua. Harmillisesti tekniikan puute toimi järjestäjiä vastaan tässä kohtaa, ja huomasimme puutteen vasta tapahtuman käynnistyttyä.
Tapahtumakooste
Apuohjaaja-nuoren kommentti
“Striimaaminen ekaa kertaa oli tosi jännittävää. Mietin tosi paljon, että mihin pitäisi katsella ja mitä sanoa, mutta hetken päästä siinä rentoutui ja tuli paljon luonnollisempi olo.”
Tapahtumastriimaajan vinkit: TOP 5
- Resurssit ja tekniikka kuntoon! Käy läpi tapahtuman kokoluokka, jotta tiedät, nappaatko mukaan yhden striimikoneen, jolla yksi henkilö vuorollaan voi striimata, vai tarvitaanko vieraita varten lisäkalustoa. Tällöin tarvitset isomman tilan ja enemmän tekniikka eli enemmän resursseja. Tapahtuma kannattaa suunnitella hyvin etukäteen ja tehdä muutama testilähetys paikan päältä.
- Pienellä panostuksella pääsee alkuun – sisältö ratkaisee. Mielenkiintoinen sisältö striimissä on tärkeämpää kuin loppuun saakka hiottu tekninen toteutus. Kun lähetykseen liittyvät perusasiat ovat kunnossa, kannattaa seuraavaksi keskittyä mielenkiintoisen sisällön suunnitteluun.
- Tapahtumassa paikalla olevia osallistujia kiinnostaa mitä striimissä tapahtuu. Ota valkokangas mukaan ja heijasta striimisi näkyviin tapahtumassa. Mikäli tapahtumassa on vieraita, voit asettaa striimin viereen penkkejä tai sohvia, jotta paikallaolijat voivat seurata vieraita. Lisäksi on silti hyvä heijastaa striimi ja sen ohella käytävä chat-keskustelu valkokankaalle, jotta paikallaolijat saavat kattavan kokemuksen ja pääsevät täysillä osallisiksi striimiin tapahtumiin ja siellä käytävään keskusteluun.
- Varaa aikaa vapaalle ohjelmalle. Huomasimme, että tapahtuman virallisen striimiaikataulun päätyttyä nuoret olisivat halunneet haastaa vieraita peliin ja kokeilla striimaamista, mutta tapahtuma oli tuolloin jo loppumassa eikä aikaa haasteille jäänyt. Vierailla oli myös kiire jo seuraavaan paikkaan. Muista siis varata ylimääräistä aikaa vieraille ja striimille.
- Yhteistyön kautta syntyy timantteja! Kaikesta ei tarvitse selvitä yksin. Kaverit auttavat. Voit esimerkiksi järjestää tapahtuman suuremman tapahtuman sisällä (esim. Helsinki Pride) tai oman tapahtuman yhdessä isommalla porukalla. Ota yhteyttä muihin järjestöihin, nuorisotiloihin ja seurakuntiin ja kysy, miten voisitte saada tapahtumasta enemmän irti yhdessä ja samalla tarjota nuorille enemmän ja laajemmin.
Checklist
- Kysy nuorilta, mistä pelistä he haluaisivat nähdä striimejä. Striimit tehdään heitä varten.
- Kysy nuorilta, työkavereilta ja mahdollisilta yhteistyökumppaneilta kiinnostaisiko heitä lähteä mukaantekemään striimejä.
- Mieti roolit: kuka striimaa, kuka pelaa, kuka puhuu, kuka hoitaa chat-keskustelua jne.
- Kokoa tarvittavat laitteet, ohjelmat ja pelit ja tutustu niihin. Aloita perussetillä ja hanki lisäkalustoa tarpeen ja innostuksen mukaan myöhemmin. Lisätietoa näistä voit lukea ”Miten alkuun”-kohdasta tai kysymällä esim. Digitaalisen nuorisotyön Telegram-ryhmästä.
- Tietokone tai pelikonsoli
- Hyvä nettiyhteys
- Headset ja/tai erillinen mikrofoni
- Kamera
- Striimauspalvelu (esim. Twitch tai YouTube gaming)
- Striimaussovellus (esim. OBS tai Xsplit broadcaster)
- Peli
- Luo profiili ja kanava striimauspalveluun. Kerro kanavallasi kuka/keitä olette, milloin seuraava striimi on ja mitä siinä pelataan.
- Tee testilähetyksiä. Kokeile rauhassa striimaamista. Striimaaminen saa jännittää ja mokaaminen on sallittua. Testilähetysten tarkoituksena on tutustua palveluun, säätää asetuksia ja tottua kameran edessä olemiseen.
- Voit tehdä itsellesi muistilistan, jossa tarkistat ohjelmien asetukset ja päivitykset. Varaa aikaa näiden läpikäymiseen ennen lähetystä.
- Kirjoita lähetykselle otsikko, jossa voit kertoa mitä striimissä on luvassa ja koska lähetys on.
- Mieti striimien tavoitteet. Miksi striimataan, kuinka usein ja mitä niissä tehdään? Millaista sisältöä haluat lähetyksiin? Usein nuorisotyöllisen striimin tarkoitus on kohdata nuoria pelien avulla. Mistä kaikesta nuoret haluavat puhua? Onko striimissä tai keskustelussa jokin tietty teema? Miten lähetyksistä saisi rentoja ja viihdyttäviä?
- Tutustu chatin moderointiominaisuuksiin. Kun keskustelu pysyy siistinä, nuoren on mukavampi seurata lähetystä ja helpompi keskustella chatissa.
- Mainosta striimiäsi nuorille, jotta he löytävät kanavan.
- Mieti miten nuoret voisivat osallistua lähetyksiin. Onko heillä joku vastuurooli lähetyksissä? Voiko striimin katsoja hypätä mukaan peliin? Voiko chatin keskustelijat vaikuttaa pelin kulkuun?
- Seuraa muita striimaajia, inspiroidu muista nuorisotyöllisistä kanavista, kerää palautetta ja peliehdotuksia katsojilta.
- Kehitä kanavaa.
- Muista, että olet nuorisotyön ammattilainen. Osaat kohdata nuoria ja pelistriimit ovat siihen hyvä väylä.
- Ei tarvitse olla pro-striimaaja tai ammattipelaaja.